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에그 헌트

에그 헌트 (Egg Hunt) · 1995 · Invi Image

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오락실 구석, 대형 대전 게임 사이에 끼어 있던 작은 퍼즐 기판들이 있었습니다. 화면은 작고 소리는 소박한데, 일단 한 판 잡으면 자리를 못 뜨게 만드는 부류였습니다. 에그 헌트는 딱 그 자리에 있던 게임입니다. 그것도 일본이나 미국이 아니라 국내 업체가 만든 기판이라는 점에서, 지금 다시 보면 90년대 중반 한국 아케이드 산업이 어디까지 손을 뻗고 있었는지를 보여주는 표본에 가깝습니다.

에그 헌트(Egg Hunt)는 위에서 떨어지는 알을 색깔에 맞춰 짝지어 없애는 낙하형 퍼즐 게임입니다. 조작은 8방향 레버와 버튼 두 개가 전부고, 규칙도 몇 초면 이해할 수 있습니다. 떨어지는 덩어리를 좌우로 옮기고 방향을 돌려 같은 색이 맞물리게 쌓으면 사라지고, 못 없앤 것이 위까지 차오르면 그 판은 끝납니다. 낙하 퍼즐이라는 장르가 가진 뼈대를 그대로 쓰되, 알이라는 소재와 알록달록한 그림으로 자기 얼굴을 만든 게임입니다.

에그 헌트 퍼즐 게임 화면 1 - 오락실 (1995)

한 판이 흘러가는 방식

낙하 퍼즐의 재미는 결국 두 개의 시계가 어긋나면서 생깁니다. 하나는 블록이 떨어지는 속도라는 바깥 시계고, 다른 하나는 내가 판을 정리하는 속도라는 안쪽 시계입니다. 처음 몇 판은 안쪽 시계가 훨씬 빠릅니다. 여유롭게 색을 맞추고, 다음에 뭐가 올지 보고 미리 자리를 비워둘 수 있습니다. 그런데 판이 넘어갈수록 낙하 속도가 붙으면서 두 시계가 점점 가까워지고, 어느 순간 바깥 시계가 앞질러 나갑니다. 그때부터는 정리가 아니라 응급 처치를 하게 되고, 대개 거기서 끝납니다.

그래서 이 장르에서 실력 차이가 갈리는 지점은 손 빠르기가 아니라 판을 어떻게 눕혀 놓느냐입니다. 초보는 눈앞에 온 조각을 없애는 데만 집중해서 판 여기저기에 자잘한 구멍을 남깁니다. 그 구멍들이 나중에 색을 못 맞추는 자리로 굳어지고, 결국 판 전체가 못 건드리는 덩어리가 됩니다. 반대로 익숙한 사람은 없앨 수 있는 짝을 일부러 남겨둡니다. 급할 때 한 번에 털어낼 안전판을 미리 만들어 두는 셈입니다.

두 명이 붙는 대전에서는 이 계산이 한 겹 더 붙습니다. 내가 여러 줄을 한 번에 없애면 상대 화면에 방해가 넘어가기 때문에, 안전하게 조금씩 없앨 것인지 위험을 감수하고 크게 모을 것인지를 계속 저울질하게 됩니다. 혼자 할 때는 그냥 오래 버티면 되는 게임이 둘이 붙는 순간 심리전이 되는 것이 낙하 퍼즐의 오래된 매력이고, 에그 헌트도 그 구조를 따릅니다.

처음 잡았을 때 막히는 곳

가장 흔한 실수는 판 가운데를 높게 쌓는 것입니다. 조각은 대개 화면 위쪽 가운데에서 나오기 때문에, 가운데가 높으면 새 조각이 내려올 자리 자체가 없어집니다. 아직 아래쪽에 빈 공간이 잔뜩 남아 있는데도 게임이 끝나는 경우는 거의 다 이 이유입니다. 습관을 들여야 할 것은 가운데를 낮게, 양쪽 끝을 상대적으로 높게 유지하는 모양입니다.

두 번째는 색을 너무 많이 벌려 놓는 것입니다. 같은 색끼리 붙여야 사라지는 규칙에서는, 색을 판 곳곳에 흩뿌려 놓으면 각각이 짝을 못 찾은 채로 자리만 차지합니다. 한쪽 구역에 한 색씩 몰아 두는 편이 훨씬 낫습니다. 아직 짝이 안 맞아도 근처에 같은 색이 모여 있으면, 그 색이 하나만 더 오면 한꺼번에 정리가 됩니다.

세 번째는 속도가 붙은 뒤에도 계속 판을 보면서 고민하는 것입니다. 후반에는 조각이 이미 아래로 내려오는 중에 판단을 끝내야 하기 때문에, 미리 다음 조각을 확인해 두고 손이 저절로 움직이도록 자리를 정해 두는 편이 안전합니다. 고민하는 시간만큼 조각은 계속 내려오고, 그 반 박자가 판을 무너뜨립니다.

90년대 중반 국내 기판이라는 자리

에그 헌트가 나온 90년대 중반은 국내 소규모 개발사들이 아케이드 기판을 직접 찍어내던 시기였습니다. 대형 대전 격투 게임이나 슈팅 기판은 값이 비싸고 물량도 한정되어 있었기 때문에, 동네 오락실이나 문방구 앞 작은 업소에서는 값싸고 회전이 빠른 기판이 필요했습니다. 퍼즐 게임은 그 수요에 딱 맞았습니다. 개발 규모가 크지 않아도 되고, 규칙만 잡히면 손님이 붙고, 한 판이 짧아 동전이 잘 들어갔습니다.

그래서 이 시기 국내 퍼즐 기판들은 대체로 비슷한 생김새를 갖습니다. 이미 검증된 낙하 퍼즐 구조를 가져오고, 소재와 그림만 바꿔서 자기 색을 냅니다. 지금 기준으로 보면 독창성이 부족하다고 말하기 쉽지만, 당시 맥락에서는 그것이 합리적인 선택이었습니다. 손님은 새로운 규칙을 배우고 싶어서가 아니라 익숙한 재미를 짧게 즐기려고 동전을 넣었기 때문입니다.

지금 다시 해 보면

에그 헌트 같은 게임의 수명은 놀랄 만큼 깁니다. 화려한 연출이나 긴 이야기가 없기 때문에 오히려 세월을 덜 탑니다. 규칙이 단순하고 판 하나가 짧으니 지금 처음 잡아도 몇 분이면 감이 오고, 그다음부터는 잘하고 싶다는 마음만으로 계속하게 됩니다.

기록을 목표로 삼으면 재미가 한 번 더 생깁니다. 처음에는 얼마나 오래 버티는지, 그다음에는 얼마나 크게 한 번에 없애는지로 목표가 옮겨갑니다. 옆에 사람이 있다면 2인 대전을 붙여 보는 편이 좋습니다. 혼자 버티는 게임과 서로 방해를 주고받는 게임은 체감이 완전히 다르고, 이 장르의 진짜 얼굴은 후자 쪽에 있습니다.