역전!! 퍼즐 반쵸
역전!! 퍼즐 반쵸 (Gyakuten Puzzle Bancho Japan) · 1996 · Fuuki
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낙하형 퍼즐이 넘쳐나던 1990년대 중반, 새로 나오는 퍼즐 게임들은 하나같이 자기만의 규칙 하나를 들고 나와야 했습니다. 같은 색 셋을 붙이면 사라진다는 기본만으로는 아무도 동전을 넣지 않던 시절입니다. 역전!! 퍼즐 반쵸가 내민 패는 제목 그대로 역전입니다. 사라지는 것과 남는 것이 매 순간 뒤바뀌면서, 방금 정리했다고 안심한 자리가 다음 순간 새로운 벽이 됩니다.
역전!! 퍼즐 반쵸(Gyakuten!! Puzzle Bancho)는 후우키가 1996년에 만든 대전형 낙하 퍼즐 게임입니다. 위에서 블록이 떨어지고, 같은 색 블록 셋 이상을 가로나 세로로 이어 붙이면 반응이 일어납니다. 여기까지는 익숙한 규칙인데, 그다음이 다릅니다. 이어 붙인 것 중에서 큰 블록은 사라지고, 작은 블록은 큰 블록으로 자랍니다. 지우면서 동시에 키우는 셈입니다. 블록이 화면 위쪽까지 쌓이면 그 판은 끝납니다.
지우는 동시에 키우는 규칙
이 한 줄짜리 규칙이 실제 플레이를 완전히 다른 것으로 만듭니다. 보통의 낙하 퍼즐에서 같은 색을 모으는 행동은 순수한 이득입니다. 모으면 사라지고, 사라진 만큼 자리가 생깁니다. 그런데 이 게임에서는 같은 색을 모았을 때 절반만 이득입니다. 큰 것은 없어져서 자리를 비워 주지만, 작은 것은 몸집을 불려 자리를 더 차지합니다.
그래서 머릿속 계산이 두 단계가 됩니다. 지금 이 배치로 반응을 일으키면 몇 칸이 비고 몇 칸이 커지는가. 큰 블록이 많이 섞인 자리를 건드리면 시원하게 정리되고, 작은 블록만 모여 있는 자리를 건드리면 오히려 필드가 무거워집니다. 초보자가 가장 많이 하는 실수가 색만 맞으면 무조건 붙여서, 필드를 큰 블록으로 가득 채워 놓고 손을 못 쓰게 되는 것입니다.
거꾸로 이 규칙을 이해하면 노리는 방법이 생깁니다. 작은 블록을 일부러 한곳에 모아 큰 블록으로 키워 두고, 그 큰 덩어리를 한 번에 터뜨리는 것입니다. 준비 과정에서는 필드가 위험할 만큼 차오르지만, 터지는 순간 넓은 공간이 열립니다. 이 게임에서 큰 판을 만드는 사람은 예외 없이 이 방식을 씁니다. 안전하게 조금씩 지우는 사람은 오래 버티기는 해도 상대를 이기지 못합니다.
대전에서 갈리는 실력
2인 대전이 이 게임의 본체입니다. 낙하 퍼즐의 대전 규칙은 대개 비슷합니다. 크게 터뜨리면 상대 필드에 방해물이 내려가고, 방해물이 쌓이면 상대의 선택지가 줄어듭니다. 여기서 앞서 말한 큰 덩어리 만들기가 곧 공격력이 됩니다.
대전에서 갈리는 지점은 타이밍입니다. 내가 준비하는 동안 상대도 준비하고 있으므로, 먼저 터뜨리면 이득을 보지만 준비가 덜 된 상태로 터뜨리면 화력이 모자라 반격을 당합니다. 반대로 너무 오래 참으면 필드가 천장에 닿습니다. 상대 화면을 곁눈질하면서 저쪽이 언제 터질지 가늠하고, 그보다 반 박자 먼저 손을 쓰는 감각이 승부를 가릅니다. 이 눈치 싸움이 대전 퍼즐의 진짜 재미이고, 이 게임도 예외가 아닙니다.
처음 하는 사람에게 권할 만한 것은 욕심을 반만 부리는 것입니다. 화면의 3분의 2쯤 차오르기 전에 한 번은 반드시 정리해서 숨통을 틔워 두고, 남은 공간으로 다음 덩어리를 준비합니다. 완전히 안전하지도 완전히 무모하지도 않은 이 중간 지점이 실전에서 가장 오래 살아남는 방식입니다.
후우키라는 이름
후우키는 1990년대 중반에 자체 기판을 만들어 아케이드 시장에 뛰어든 일본 업체입니다. 규모가 큰 회사는 아니었고 내놓은 작품 수도 많지 않지만, 몇몇 작품이 마니아층에서 꾸준히 언급됩니다. 이 시기에 자체 하드웨어를 굴리는 소규모 업체가 살아남는 방법은 대작과 정면으로 붙지 않는 것이었습니다. 개발비가 상대적으로 덜 드는 퍼즐이나 특색 있는 슈팅을 만들어, 대형 기계를 들일 여력이 없는 작은 게임장에 파고드는 식입니다.
역전!! 퍼즐 반쵸도 그런 계산 위에 놓인 작품으로 보입니다. 화려한 연출로 승부하는 대신 규칙 하나를 비틀어 차별점을 만들었고, 그 규칙이 실제로 신선했습니다. 같은 시기에 쏟아진 낙하 퍼즐 중에서 지금까지 기억되는 것은 대개 이런 식으로 자기 규칙을 확실히 가진 쪽입니다.
지금 해 보면 어떤가
이 게임은 한국 오락실에서 널리 보급된 축에는 들지 않습니다. 그 시절 한국의 퍼즐 자리는 테트리스와 뿌요뿌요 계열, 그리고 사천성류가 차지하고 있었고, 일본 소규모 업체의 신작 퍼즐이 동네 오락실까지 들어오는 일은 흔치 않았습니다. 그래서 오히려 지금 처음 접하는 사람이 많은 게임이기도 합니다.
몇 판만 돌려 보면 규칙이 손에 붙습니다. 처음 두세 판은 큰 블록과 작은 블록의 관계를 이해하지 못해 필드가 순식간에 막히지만, 작은 것을 키워서 한 번에 터뜨린다는 원리를 깨닫는 순간 게임이 완전히 달라 보입니다. 낙하 퍼즐을 어지간히 해 본 사람일수록 오히려 처음에 헤매는데, 몸에 밴 상식이 여기서는 반대로 작동하기 때문입니다. 그 낯섦을 넘기고 나면 왜 제목에 역전이 붙었는지 이해하게 됩니다.