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오메가 파이터

오메가 파이터 (Omega Fighter) · 1989 · UPL

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슈팅 게임에서 적에게 가까이 가는 것은 위험한 짓입니다. 거리가 가까울수록 피할 시간이 줄어들기 때문입니다. 그래서 대부분의 슈팅은 화면 아래쪽에서 멀찍이 쏘아 대는 것이 안전한 방식입니다. 오메가 파이터는 그 상식을 정면으로 뒤집습니다. 이 게임은 적을 가까이서 잡을수록 점수를 더 줍니다. 그것도 조금 더 주는 정도가 아니라, 코앞에서 터뜨리면 점수가 확 뛰는 방식입니다. 안전하게 하면 살아남지만 점수가 안 나오고, 점수를 노리면 목숨을 걸어야 합니다.

오메가 파이터(Omega Fighter)는 UPL이 1989년에 내놓은 세로 방향 스크롤 슈팅 게임입니다. 우주선을 몰고 위로 올라가면서 적을 파괴하는 기본 구조 위에, 방금 말한 거리 보너스 규칙이 얹혀 있습니다. 조작은 이동과 사격, 그리고 특수 아이템을 쓰는 버튼입니다. 2인 동시 플레이를 지원합니다.

오메가 파이터 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1989)

가까울수록 점수가 뛴다

이 규칙 하나가 게임 전체를 다른 것으로 만듭니다. 보통의 슈팅에서 잘한다는 것은 오래 살아남는 것이고, 오래 살아남으려면 거리를 벌리면 됩니다. 그런데 여기서는 거리를 벌리면 점수가 안 나옵니다. 그러니 잘하는 사람일수록 위험한 자리로 파고듭니다.

실제로 해 보면 이 규칙이 만들어 내는 긴장감이 상당합니다. 적이 화면 위에서 내려오는 순간, 지금 쏘면 안전하지만 점수가 적고, 조금 더 기다리면 점수가 크지만 부딪힐 수도 있습니다. 그 반 박자를 참느냐 마느냐를 매번 결정해야 합니다. 슈팅 게임의 점수 시스템이 대개 아이템을 얼마나 먹었느냐 같은 수집형인 것과 달리, 이 게임의 점수는 순수하게 배짱과 판단력의 산물입니다.

이런 위험 보상 구조는 훗날 슈팅 게임들이 여러 형태로 발전시키게 되는 방향입니다. 근접해서 잡으면 이득을 주는 규칙, 탄을 스쳐 지나가면 보상을 주는 규칙 같은 것들이 1990년대 후반부터 슈팅 장르의 표준 문법이 되는데, 그보다 훨씬 이른 1989년에 이 게임이 비슷한 발상을 이미 내놓았다는 점이 흥미롭습니다.

오메가 파이터 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1989)

무기와 특수 아이템

무기는 두 계통으로 나뉩니다. 하나는 곧게 뻗는 이온 레이저입니다. 강화할수록 위력이 올라가는데, 특이하게도 위력이 오르면 사거리가 오히려 짧아집니다. 즉 이 무기는 본질적으로 근접용입니다. 앞서 말한 거리 보너스 규칙과 정확히 맞물리는 설계입니다. 세게 만들수록 가까이 가야 하고, 가까이 가면 점수가 오릅니다.

다른 하나는 넓게 퍼지는 무기입니다. 한 발당 위력은 낮은 대신 범위가 넓어서, 멀리 있는 적이나 여러 방향에서 오는 적을 처리하기 좋습니다. 안전 지향의 선택입니다. 처음 하는 사람은 이쪽이 편하고, 점수를 노리기 시작하면 자연스럽게 레이저 쪽으로 넘어가게 됩니다.

특수 아이템은 두 종류가 있습니다. 은색은 화면 전체의 움직임을 느리게 만듭니다. 위험한 구간을 넘길 때도 쓸모 있지만, 느려진 동안 적에게 천천히 접근해서 코앞에서 잡을 수 있으니 점수를 뽑는 데도 강력합니다. 금색은 화면에 보이는 적을 전부 파괴하는데, 이때 들어오는 점수 역시 내가 얼마나 가까이 있었느냐에 따라 달라집니다. 그러니 이 아이템을 쓰는 최적의 순간은 위험한 순간이 아니라, 적들 한가운데로 파고든 순간입니다. 위기 탈출용 폭탄을 일부러 위험한 자리에서 터뜨리게 만드는 설계인 셈입니다.

거대한 전함 하나가 곧 게임

스테이지 구성도 남다릅니다. 서로 다른 배경의 스테이지가 차례로 이어지는 보통의 방식이 아니라, 거대한 외계 전함 한 척을 처음부터 끝까지 뜯어내는 구조입니다. 매 구간 시작 전에 이번에는 전함의 어느 부분을 파괴하라는 지시가 나오고, 플레이어는 그 부위를 향해 올라갑니다.

이 구성 덕분에 게임 전체가 하나의 이야기처럼 이어집니다. 앞 구간에서 부순 곳을 지나 더 깊숙이 들어가는 감각이 있고, 배경이 계속 금속 구조물이라는 점에서 통일감도 강합니다. 다만 다양성 면에서는 손해를 봅니다. 숲과 바다와 도시를 오가는 화려한 배경 전환이 없으니, 화면만 보면 다소 단조롭게 느껴질 수 있습니다. 이 게임이 노린 것은 그런 볼거리가 아니라 점수를 쥐어짜는 긴장감 쪽입니다.

UPL이라는 회사

UPL은 1980년대에 활동한 일본 아케이드 업체입니다. 지금 이 이름을 아는 사람은 대개 닌자군 시리즈나 아토믹 로보키드 같은 작품으로 기억합니다. 노바 2001, XX 미션, 태스크 포스 해리어 같은 슈팅도 이 회사 것입니다. 규모가 아주 크지는 않았지만 개성 있는 작품을 꾸준히 내놓아, 그 시절 아케이드를 좋아하던 사람들 사이에서는 확실한 인상을 남긴 회사입니다.

이 회사는 1992년에 무너졌습니다. 게임 사업 자체보다 다른 분야에 손을 댔다가 실패한 것이 주된 원인으로 이야기됩니다. 1980년대 아케이드 업계에서는 이런 식으로 갑자기 사라진 회사가 적지 않았고, 그렇게 흩어진 인력이 다른 회사로 옮겨 가면서 1990년대 게임들에 흔적을 남겼습니다.

오메가 파이터는 이 회사가 무너지기 3년 전, 그러니까 아직 힘이 있던 시기의 작품입니다. 일본에서는 1989년 여름 인기 기계 순위에 이름을 올릴 정도로 나쁘지 않은 반응을 얻었습니다. 한국 오락실에서는 널리 보급된 축은 아니었고, 같은 시기 더 유명한 슈팅들에 가려진 편입니다. 하지만 점수 시스템 하나로 장르의 통념을 뒤집은 게임이라, 슈팅을 좋아하는 사람이라면 지금 해 봐도 얻을 것이 있습니다. 무작정 살아남는 것이 아니라 얼마나 대담하게 파고들 수 있느냐를 겨루는 방식은 여전히 신선합니다.