워 오브 에어로
워 오브 에어로 (War of Aero Project Meiou) · 1993 · Yang Cheng
게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State
이름은 낯설어도 화면은 익숙합니다
오락실 슈팅 게임을 떠올릴 때 대개 몇몇 유명한 이름이 먼저 나옵니다. 하지만 실제로 오락실 구석에 놓여 있던 기계 중에는 이름을 아무도 기억하지 못하는 것이 훨씬 많았습니다. 이 게임도 그런 축입니다. 간판 작품들 사이에 끼어 조용히 동전을 받다가 사라진 부류입니다.
그런데 이런 게임들이 오히려 장르의 민낯을 잘 보여 줍니다. 화려한 광고도 캐릭터 상품도 없이, 오로지 화면 안에서 벌어지는 일로만 손님을 붙잡아야 했기 때문입니다. 어떤 슈팅 게임이 무엇으로 재미를 만드는지 확인하기에는 이런 무명작이 오히려 선명합니다.
무슨 게임인가
워 오브 에어로(War of Aero Project Meiou)는 화면이 아래에서 위로 흐르는 세로 스크롤 슈팅 게임입니다. 내 기체는 화면 아래쪽에 있고, 위에서 적기와 지상 시설이 계속 내려옵니다. 방향키로 움직이고 버튼으로 쏩니다. 그게 전부이고, 그래서 처음 보는 사람도 바로 시작할 수 있습니다.
목표는 단순합니다. 적의 탄에 맞지 않고 최대한 멀리 가는 것입니다. 구간이 끝날 무렵에는 큰 적이 나와 화면을 채우고, 그것을 넘기면 다음 구간으로 갑니다. 이 반복이 슈팅 게임의 뼈대입니다.
안 맞는 것이 실력입니다
슈팅 게임을 처음 하는 사람이 가장 먼저 넘어야 할 벽은 사고방식입니다. 잘 쏘는 게임이 아니라 잘 피하는 게임이라는 것입니다. 쏘는 것은 버튼을 누르고 있으면 되지만, 피하는 것은 몸이 익어야 합니다.
요령은 몇 가지로 정리됩니다. 첫째, 화면 아래쪽에 붙어 있는 편이 안전합니다. 위로 올라갈수록 적과 가까워져 반응할 시간이 줄어듭니다. 둘째, 크게 움직이지 말고 조금씩 옮깁니다. 급하게 화면을 가로지르면 피하려던 탄과 다른 탄 사이에 스스로 끼어 들어가게 됩니다. 셋째, 탄 전체를 보지 말고 내 기체 주변만 봅니다. 화면 전체를 따라가려 하면 정작 코앞에서 오는 것을 놓칩니다.
그리고 하나 더, 기체의 판정 범위는 눈에 보이는 그림보다 작게 잡혀 있는 경우가 많습니다. 날개 끝을 스치는 탄은 대개 맞지 않습니다. 이걸 알고 나면 틈이 훨씬 넓어 보입니다.
파워업을 다루는 법
세로 슈팅에서는 적을 잡으면 나오는 아이템으로 화력을 올립니다. 화력이 올라가면 화면이 시원하게 정리되지만, 문제는 죽었을 때입니다. 대개 목숨을 잃으면 모아 둔 화력이 초기 상태로 돌아갑니다.
초보가 무너지는 지점이 정확히 여기입니다. 화력을 잔뜩 모아 편하게 진행하다가 한 번 죽으면, 그 구간을 맨몸으로 다시 상대하게 됩니다. 그러면 또 죽고, 또 약해지는 악순환이 생깁니다. 그래서 잘하는 사람들은 화력이 충분해 보여도 무리하지 않습니다. 잡을 수 있는 적을 놓치더라도 안 맞는 쪽을 택합니다.
큰 적이 나오는 구간에서는 반대로 자리 싸움이 중요합니다. 적의 몸통 아래 한쪽 옆에 붙어 계속 때리면서, 공격 형태가 바뀌는 순간에만 반대쪽으로 옮기는 식입니다. 정면에서 버티는 것은 대개 가장 나쁜 선택입니다.
그 시절 오락실의 슈팅 게임
1990년대 초는 세로 슈팅이 가장 빽빽했던 시기입니다. 기판 성능이 올라가면서 화면에 띄울 수 있는 탄과 적의 수가 늘었고, 그만큼 난이도도 함께 올라갔습니다. 국내 오락실에서도 슈팅 기계 앞은 잘하는 사람이 붙으면 한참 동안 자리가 나지 않는 곳이었습니다.
한편으로는 경쟁이 치열했던 만큼 이름을 남기기도 어려웠습니다. 비슷한 구성의 세로 슈팅이 몇 달 간격으로 쏟아졌고, 그중 기억되는 것은 손에 꼽습니다. 이 게임처럼 잊힌 작품들을 지금 다시 켜 보면, 당시 슈팅 게임이 어느 정도 수준을 기본으로 깔고 있었는지가 오히려 잘 보입니다. 무명작의 기본기가 생각보다 단단하다는 사실이 이 장르의 밀도를 말해 줍니다.