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이얼 쿵푸 개정판

이얼 쿵푸 (개정판) (Yie Ar Kung Fu Japan REV 1 4) · 1985 · Konami

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같은 게임의 다른 판본

패미컴판 이얼 쿵푸는 발매 이후 몇 차례 내용이 손질되어 다시 찍혔습니다. 이 판본은 그중 나중에 나온 쪽입니다.

초기 판본을 하던 사람이 나중 판본을 잡으면 미세하게 다른 점을 느낍니다. 판정이 조금 달라지거나 처리가 정리된 부분이 있어서, 같은 요령이 그대로 통하지 않는 순간이 나옵니다.

당시에는 이런 판본 차이가 공개적으로 알려지지 않았습니다. 같은 카트리지인데 친구 집에서 하면 뭔가 다르다는 이야기가 오갔을 뿐입니다.

이얼 쿵푸 개정판 대전격투 게임 화면 1 - 패미컴 (1985)

리와 고수들의 대결

이얼 쿵푸(Yie Ar Kung-Fu)는 무술가 리가 각기 다른 고수들과 일대일로 겨루는 격투 액션입니다. 양쪽에 체력 막대가 있고, 상대를 먼저 쓰러뜨리면 다음 상대가 나옵니다.

조작은 십자키와 버튼 두 개인데, 조합에 따라 서서, 앉아서, 점프해서 나가는 여러 종류의 주먹과 발차기가 나옵니다. 높이가 다른 공격을 상황에 맞게 골라 쓰는 것이 이 게임의 기본입니다.

상대는 저마다 다른 무기와 간격을 씁니다. 쇠사슬, 부메랑, 표창을 쓰는 상대가 있고, 공중에 오래 머물거나 화면을 크게 튀어 다니는 상대도 있습니다. 하나하나 대응법이 달라서 그때그때 새로 배워야 합니다.

이얼 쿵푸 개정판 대전격투 게임 화면 2 - 패미컴 (1985)

거리와 높이를 읽는 싸움

이 게임에서 이기는 방법은 대체로 하나입니다. 상대 공격이 닿지 않는 자리에 서 있다가, 상대가 동작을 내는 순간 그 높이 바깥으로 반격하는 것입니다.

무기를 든 상대에게 정면으로 접근하면 반드시 맞습니다. 낮게 앉아 들어가거나 점프로 넘어가는 식으로 공격선을 피해야 하고, 그 판단이 반박자만 늦어도 체력이 크게 깎입니다.

체력 회복이 없기 때문에 한 상대를 상대하는 동안 실수를 몇 번 하느냐가 곧 다음 판의 여유로 이어집니다. 앞 상대를 무손실로 넘기는 것이 후반을 버티는 유일한 방법입니다.

반복 순환 구조

마지막 상대까지 물리치면 게임이 끝나지 않고 처음 상대부터 다시 시작합니다. 대신 모든 상대가 더 빠르고 더 자주 공격합니다.

어디까지 갔는지가 아니라 몇 바퀴를 돌고 몇 점을 냈는지가 실력의 기준이던 시절의 설계입니다. 끝이 없으니 결국 언젠가는 집니다.

한 판이 짧아서 진 직후에 바로 다시 시작하게 됩니다. 방금 어떤 공격에 당했는지가 선명하게 남기 때문에, 같은 상대를 몇 번 만나다 보면 자연스럽게 대응법이 몸에 붙습니다.

초기 격투 액션의 자리

두 개의 버튼과 십자키만으로 이만큼 다양한 공격을 뽑아낸 설계는 지금 봐도 영리합니다. 이후 대전격투 장르가 자리 잡으면서 확장되는 요소들의 씨앗이 여기 들어 있습니다.

화면은 소박합니다. 배경은 거의 정지해 있고 캐릭터도 크지 않지만, 동작이 또렷해서 상대가 무엇을 하려는지 읽을 수 있습니다. 격투 게임에서 이 가독성이 얼마나 중요한지를 보여 주는 예입니다.

짧은 대전 음악도 오래 남습니다. 판본이 달라도 이 곡은 그대로라, 어느 판을 하든 첫 소절에서 같은 기억이 떠오릅니다.