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줍 게임기어판

(Zoop Europe) · 1996 · Viacom

방향버튼ASZX보조QERT동전Shift시작Enter

게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State

밖에서 안으로 밀려 들어옵니다

대부분의 낙하 퍼즐은 위에서 아래로 떨어집니다. 이 게임은 다릅니다. 화면 네 방향의 가장자리에서 도형들이 안쪽을 향해 조금씩 밀려 들어옵니다. 플레이어는 화면 중앙의 상자 안에 갇힌 채 그 압박을 막아 내야 합니다.

사방에서 동시에 좁혀 오는 감각은 여느 퍼즐 게임과 다릅니다. 한쪽에 집중하는 사이 반대편이 코앞까지 다가와 있고, 시선을 어디에 두느냐가 곧 실력이 됩니다.

줍 게임기어판 퍼즐 게임 화면 1 - 게임기어 (1996)

색으로 지우는 규칙

줍(Zoop)은 화면 중앙의 삼각형 커서를 움직여 밀려 오는 도형을 처리하는 액션 퍼즐 게임입니다. 커서는 중앙 상자 안에서 상하좌우로 움직일 수 있고, 발사 버튼을 누르면 그 방향으로 튀어 나갑니다.

규칙은 색입니다. 커서와 같은 색 도형을 향해 쏘면 그 도형이 사라집니다. 다른 색 도형을 향해 쏘면 도형은 사라지지 않고 대신 커서와 색이 서로 바뀝니다. 즉 색이 다르면 한 번 쏴서 색을 맞춘 다음, 이어서 같은 색 줄을 쓸어 담는 방식이 됩니다.

줍 게임기어판 퍼즐 게임 화면 2 - 게임기어 (1996)

연쇄를 만드는 감각

같은 색이 나란히 늘어서 있을 때 하나를 쏘면 그 줄이 한꺼번에 지워집니다. 그래서 고득점의 핵심은 같은 색을 일부러 모이게 두었다가 한 번에 처리하는 것입니다.

다만 참는 데는 위험이 따릅니다. 도형이 안쪽 경계선을 넘으면 그대로 게임이 끝나기 때문입니다. 얼마나 참을 수 있는지 계산하면서 한계까지 끌고 가는 판단이 이 게임의 긴장을 만듭니다. 색을 바꿔 가며 줄줄이 지워 나가는 흐름이 이어질 때의 손맛이 상당합니다.

게임기어로 옮긴 사방 압박

이 게임은 화면 전체를 동시에 봐야 하는 구조라, 작은 액정에서는 오히려 한눈에 들어오는 장점이 있습니다. 게임기어판은 도형의 색 구분이 명확해서, 어느 방향에 어떤 색이 몰려 있는지 빠르게 파악할 수 있습니다.

조작도 방향키와 버튼 하나면 충분해 휴대용 기기에 잘 맞습니다. 한 판이 길지 않고 언제든 그만둘 수 있어서, 짧게 여러 번 반복하기에 알맞습니다.

오래 버티는 요령

첫째, 커서의 색을 항상 의식하는 것입니다. 지금 무슨 색을 들고 있느냐에 따라 다음 한 수가 완전히 달라집니다. 급할 때는 색부터 확인하는 습관이 목숨을 살립니다.

둘째, 가장 위험한 방향을 먼저 처리해야 합니다. 네 방향 중 유독 빨리 들어오는 쪽이 생기게 마련인데, 점수 욕심에 다른 쪽을 정리하다가 그쪽에서 끝나는 경우가 많습니다.

셋째, 색 교환을 낭비하지 않는 것입니다. 다른 색을 향해 쏘면 색이 바뀌는 성질을 이용하면, 한 발로 색을 바꾸고 이어지는 발사로 그 색 줄을 쓸어 담는 연결이 만들어집니다. 이 두 발을 한 동작처럼 붙여 쓰기 시작하면 점수가 눈에 띄게 올라갑니다.