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지닉스 패밀리

지닉스 패밀리 (Genix Family) · 1994 · NIX

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오락실 게임 중에는 대놓고 다른 게임을 따라 만든 것들이 있습니다. 보통은 조잡하게 흉내만 내다 마는데, 가끔 원본의 재미가 어디서 오는지를 제대로 파악하고 만든 물건이 나옵니다. 이 게임은 서부극 옷을 입혀 놓았을 뿐 하는 일은 명확합니다. 위에서 튀는 풍선을 밑에서 작살로 쏴서 쪼개고, 쪼개진 조각이 다시 튀는 것을 또 쏴서 없애는 것입니다.

지닉스 패밀리(Genix Family)는 1994년에 나온 고정 화면 액션 게임입니다. 화면 아래쪽을 좌우로만 움직이는 캐릭터를 조종하면서, 화면 안을 통통 튀며 돌아다니는 풍선을 위로 쏘는 무기로 터뜨립니다. 큰 풍선은 맞으면 사라지지 않고 두 개의 작은 풍선으로 갈라지고, 그게 또 갈라지고, 마지막 크기까지 쪼개서 없애야 그 개체가 사라집니다. 화면 안의 풍선을 전부 없애면 그 판이 끝납니다.

지닉스 패밀리 퍼즐 게임 화면 1 - 오락실 (1994)

쪼개면 늘어나는 딜레마

이 장르의 재미이자 함정은 공격이 곧 위험을 늘린다는 데 있습니다. 큰 풍선 하나는 느리고 궤도가 크게 그려져서 피하기 쉽습니다. 그런데 쏘는 순간 그것이 둘이 되고, 둘은 넷이 됩니다. 개수가 늘어날수록 작아지고, 작아질수록 빠르고 낮게 튑니다. 결국 화면 아래쪽 좁은 공간에서 작은 풍선 여러 개가 정신없이 오가는 상황이 만들어집니다.

그래서 잘 하는 사람은 아무 풍선이나 쏘지 않습니다. 한쪽 풍선을 끝까지 쪼개서 완전히 없앤 다음 다음 것으로 넘어가는 식으로, 화면에 동시에 존재하는 조각 수를 관리합니다. 반대로 초보자는 눈앞에 보이는 대로 다 쏴 버려서, 스스로 감당 못 할 개수를 만들어 놓고 도망 다니다 끝납니다. 이 게임이 처음에 쉬워 보이다가 갑자기 어려워지는 이유가 거의 여기에 있습니다.

또 하나 익혀야 할 것은 자기가 쏜 무기가 화면에 있는 동안에는 다음 발을 못 쏜다는 제약입니다. 위로 뻗어 나간 줄이 천장에 닿았다가 사라져야 다시 쏠 수 있기 때문에, 아무 데서나 헛방을 쏘면 정작 필요한 순간에 손이 묶입니다. 쏠 자리를 잡고 나서 쏘는 습관을 들이시는 것이 이 장르의 기본입니다.

지형과 아이템

화면에는 발판이나 블록 같은 지형이 배치되는 판이 있습니다. 이게 단순한 장식이 아닙니다. 위로 쏘는 무기가 지형에 막히면 풍선까지 닿지 않아서, 서 있는 위치에 따라 아예 공격이 통하지 않는 각도가 생깁니다. 반대로 지형이 풍선의 튀는 궤도를 바꿔 주기 때문에, 특정 자리에 서 있으면 풍선이 계속 반대쪽으로만 도는 안전지대가 만들어지기도 합니다.

부순 풍선에서는 아이템이 떨어집니다. 공격을 강화해 주는 것, 화면 전체에 영향을 주는 것, 시간을 벌어 주는 것 등이 섞여 나옵니다. 다만 아이템을 주우러 가는 동선이 곧 위험한 동선이라는 점은 늘 같습니다. 떨어지는 아이템을 눈으로 좇다가 옆에서 내려오는 조각에 부딪히는 것이 이 장르에서 가장 흔한 죽음입니다. 아이템은 잡을 수 있을 때만 잡고, 애매하면 포기하는 편이 안전합니다.

팡 계열이라는 흐름

이 방식의 게임은 1980년대 말에서 1990년대 초에 크게 유행했습니다. 규칙이 한눈에 들어오고, 처음 잡은 사람도 무엇을 해야 하는지 설명 없이 아는 구조였기 때문입니다. 그러다 보니 원본이 성공한 뒤로 비슷한 게임이 여럿 나왔습니다. 이 작품도 그 흐름에 속하는데, 서부 시대라는 배경과 그에 맞춘 캐릭터 디자인으로 자기 색을 내려고 했습니다.

2인 동시 플레이가 되는 것도 이 계열 게임의 중요한 요소입니다. 혼자 할 때는 화면의 모든 조각을 혼자 감당해야 하지만, 둘이 하면 좌우를 나눠 맡을 수 있습니다. 문제는 서로의 사선을 가리거나 같은 풍선을 동시에 쏴서 필요 이상으로 쪼개 버리는 일이 자주 생긴다는 것입니다. 옆 사람과 어느 쪽을 맡을지 눈짓으로 정하는 것부터가 이 게임의 일부였습니다.

한국 오락실과 문방구에서

이런 부류의 게임은 큰 오락실보다 동네 문방구 앞이나 작은 가게에 놓이기 좋았습니다. 기판값이 비싸지 않고, 화면이 한 장으로 고정되어 있어 처음 보는 사람도 규칙을 금방 파악하며, 한 판이 짧아 회전이 빨랐기 때문입니다. 대전 격투 기계 앞이 늘 붐비던 시절에도 이런 게임 앞에는 상대적으로 여유롭게 앉을 수 있었습니다.

이 게임이 큰 이름을 남기지는 못했습니다. 원본 격인 작품이 워낙 확실하게 자리를 잡고 있었고, 이런 후발 작품들은 있으면 하고 없으면 마는 위치였습니다. 다만 규칙이 좋은 게임은 누가 만들었든 재미의 골격이 남습니다. 지금 다시 잡으셔도 십 초면 무엇을 해야 하는지 아실 수 있고, 그 뒤로는 쪼갤 것과 미룰 것을 고르는 판단 싸움이 이어집니다.