체인지 에어 블레이드
체인지 에어 블레이드 (Change Air Blade Japan) · 1999 · Sammy
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2D 슈팅이 저물던 자리에서
1999년은 오락실 슈팅에게 좋은 해가 아니었습니다. 대전 격투가 자리를 차지하고 있었고, 리듬 게임이 새 손님을 끌어가고 있었으며, 집에서는 3D 콘솔이 화면의 기준을 바꿔 놓고 있었습니다. 그 시점에 새 2D 세로 슈팅을 내놓는다는 것은 이미 좁아진 시장을 향해 던지는 일이었습니다. 체인지 에어 블레이드는 그 끝자락에 나온 작품입니다.
만든 곳은 새미입니다. 뒤에 세가와 합쳐지며 이름이 더 알려졌지만, 이 시기의 새미는 아케이드 기판을 직접 만들어 내던 회사였습니다. 이 게임도 그때 새미가 쓰던 기판 계열에서 돌아갑니다.
어떤 게임인가
체인지 에어 블레이드(Change Air Blade)는 위로 스크롤하는 화면을 따라 올라가며 적을 쏘아 떨어뜨리는 세로 슈팅입니다. 기체를 골라 시작하고, 적기와 지상 목표를 정리하며 나아가다 구간 끝에서 보스를 상대합니다. 위급할 때 쓰는 폭탄이 있고, 아이템을 먹으면 화력이 올라갑니다.
1990년대 말 슈팅답게 화면에 나오는 물량이 많습니다. 초반부터 적탄이 제법 촘촘하게 깔리고, 뒤로 갈수록 탄과 탄 사이의 틈을 보고 지나가는 일이 잦아집니다. 이 시기 세로 슈팅에 익숙하다면 금방 손에 붙지만, 예전 슈팅만 알고 있다면 초반부터 당황할 수 있습니다.
이 시기 슈팅을 푸는 법
탄이 많아진 시대의 슈팅은 요령이 다릅니다. 먼저 기체 전체가 아니라 그 안의 작은 한 점이 판정이라고 생각하고 움직입니다. 겉보기에는 탄이 날개를 스치고 지나가도 실제로는 맞지 않습니다. 이 사실을 믿기 시작하면 피할 수 있는 폭이 크게 늘어납니다.
다음으로 크게 움직이지 않습니다. 탄이 많을수록 큰 이동은 위험합니다. 작게 좌우로 옮기며 틈을 찾는 쪽이 살아남습니다. 위험을 느끼고 화면 끝으로 도망치는 순간 대개 거기서 끝납니다.
마지막으로 폭탄입니다. 이 시기 슈팅은 폭탄을 아끼는 사람보다 잘 쓰는 사람이 멀리 갑니다. 보스가 패턴을 바꾸는 순간과 잡졸이 한꺼번에 쏟아지는 구간을 기억해 두었다가 미리 씁니다. 한 판을 끝내고 나면 어디서 폭탄을 썼어야 했는지가 대개 분명해집니다.
기체 선택도 한 번쯤 바꿔 볼 만합니다. 탄이 넓게 퍼지는 쪽은 잡졸을 정리하기 편하고, 앞으로 모이는 쪽은 보스를 빨리 깎습니다. 잘 죽는 구간이 어디냐에 따라 맞는 기체가 달라지므로, 같은 자리에서 계속 막힌다면 기체부터 바꿔 보는 것이 답일 때가 많습니다.
새미의 아케이드 시절
새미라는 이름을 지금은 합병 이후의 회사로 기억하는 사람이 많지만, 1990년대의 새미는 자체 기판으로 여러 장르를 내던 아케이드 회사였습니다. 다른 회사들과 기판을 함께 쓰기도 했고, 그 기판에서 슈팅과 액션과 대전 게임이 여러 편 나왔습니다.
체인지 에어 블레이드는 그 계열에서 나온 후기작에 해당합니다. 이미 슈팅 시장이 좁아진 뒤라 크게 화제가 되지는 못했지만, 그만큼 그때까지 쌓인 감각이 정리되어 들어가 있습니다. 새로운 것을 크게 내세우기보다 세로 슈팅이 갖춰야 할 것을 빠짐없이 갖춰 놓은 쪽이고, 이런 게임은 오래 붙잡고 있을수록 만듦새가 눈에 들어옵니다.
1999년의 한국 오락실
이 무렵 한국 오락실은 큰 변화를 겪고 있었습니다. 피시방이 빠르게 늘면서 사람이 옮겨 갔고, 오락실은 리듬 게임과 대형 체감 기기로 방향을 바꾸고 있었습니다. 슈팅 기판은 새로 들여오기보다 있던 것을 오래 두는 쪽이었고, 자리도 대개 구석이었습니다.
그래서 이 게임을 오락실에서 직접 만난 사람은 많지 않습니다. 이름은 몰라도 화면을 보면 어렴풋이 기억나는 부류에 가깝습니다. 지금 다시 잡아 보면 2D 슈팅이 마지막으로 어디까지 갔는지, 그리고 그 문법이 얼마나 잘 다듬어져 있었는지가 꽤 분명하게 보입니다. 저물어 가는 장르의 끝에서 나온 게임들이 대체로 그렇듯, 화려한 새것은 없어도 기본기가 단단합니다.