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캡틴 코만도 (슈퍼패미컴)

캡틴 코만도 (Captain Commando Europe) · 1995 · Capcom

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아기와 미라와 닌자가 함께 싸웁니다

네 명의 주인공 구성이 이 게임을 잊기 어렵게 만듭니다. 리더인 캡틴 코만도는 그렇다 치더라도, 나머지가 문제입니다.

후버는 기계에 올라탄 아기입니다. 진짜 갓난아기가 조종석에 앉아 로봇 다리로 걸어 다닙니다. 맥은 미라입니다. 붕대를 칭칭 감은 채 커다란 칼을 휘두릅니다. 진은 닌자이고, 이 넷이 한 팀으로 미래 도시의 범죄자들을 상대합니다.

어떻게 이런 조합이 나왔는지 설명은 없습니다. 그냥 이런 넷이 함께 싸웁니다. 캡콤이 1990년대 초에 만들던 게임들 특유의 거침없음이 여기 있습니다.

캡틴 코만도 (슈퍼패미컴) 대전격투 게임 화면 1 - 슈퍼 패미컴 (1995)

앞으로 나아가며 두들긴다

캡틴 코만도(Captain Commando)는 화면이 옆으로 흐르는 동안 몰려오는 적을 때려눕히며 나아가는 벨트스크롤 액션 게임입니다. 2026년의 미래 도시가 무대이고, 범죄 조직을 쫓아 도시 곳곳과 우주까지 갑니다.

네 명은 성능이 확실히 다릅니다. 캡틴은 균형이 좋고 전기 공격을 씁니다. 맥은 사거리가 길고 위력이 세지만 느리고, 진은 빠르지만 한 대가 약합니다. 후버는 로봇에 탄 만큼 판정이 크고 화염을 뿜습니다.

기본 공격에 잡기와 필살기가 붙습니다. 필살기는 체력을 조금 깎으며 나가므로, 몰렸을 때 쓸지 참을지가 매번 판단거리입니다. 이 규칙이 벨트스크롤 액션의 긴장을 만듭니다.

캡틴 코만도 (슈퍼패미컴) 대전격투 게임 화면 2 - 슈퍼 패미컴 (1995)

무기와 탈것

바닥에 떨어진 무기를 주울 수 있습니다. 총, 검, 몽둥이 같은 것들인데 내구도나 탄이 정해져 있어 오래 쓰지 못합니다.

더 재미있는 것은 탈것입니다. 스테이지 곳곳에 로봇 병기가 놓여 있고, 올라타면 공격 방식이 완전히 바뀝니다. 몸집이 커지고 화력이 세져서 한동안 무쌍이 가능합니다. 다만 몇 대 맞으면 부서지고 다시 맨몸이 됩니다.

적을 던져 다른 적에게 부딪히게 하는 것도 유효합니다. 여럿에게 둘러싸였을 때는 때리는 것보다 잡아 던지는 편이 안전합니다.

스테이지와 보스

무대는 도시의 거리에서 시작해 박물관, 지하, 공사장, 해저를 지나 우주까지 이어집니다. 배경이 계속 바뀌고 등장하는 적의 종류도 그에 맞춰 달라집니다.

보스들은 하나같이 인상이 강합니다. 거대한 체구로 밀어붙이는 유형이 있는가 하면, 빠르게 치고 빠지는 유형도 있습니다. 대부분 처음 만나면 크게 얻어맞고, 패턴을 읽고 나면 안정적으로 잡히는 구성입니다.

적 잡졸들도 개성이 뚜렷합니다. 무기를 들고 오는 놈, 굴러서 접근하는 놈, 멀리서 던지는 놈이 섞여 나와서 한 가지 대응만으로는 정리가 안 됩니다.

오락실판과 이식판

원판은 1991년 오락실 기판이고 최대 네 명이 동시에 참여할 수 있었습니다. 슈퍼패미컴판은 하드웨어 사정상 동시 참여 인원이 줄었고, 화면에 나오는 적의 수와 그림의 밀도에도 차이가 있습니다.

대신 집에서 몇 번이고 다시 도전할 수 있다는 점이 컸습니다. 오락실에서 동전 몇 개로 끝나던 게임을 처음부터 끝까지 볼 수 있게 된 셈입니다.

캡틴 코만도라는 이름 자체는 캡콤이 오래전부터 쓰던 마스코트에서 왔습니다. 게임 소개 문구에 등장하던 인물이 실제 게임의 주인공으로 승격된 흔치 않은 사례입니다.