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킬러 인스팅트 슈퍼패미컴판

킬러 인스팅트 (Killer Instinct Europe) · 1995 · Nintendo

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화면 위로 쏟아지는 콤보 이름

이 게임을 처음 보면 가장 먼저 눈에 들어오는 건 화면 위쪽에 뜨는 글자입니다. 공격이 이어질 때마다 트리플, 슈퍼, 하이퍼 하는 식으로 등급이 올라가고, 굵직한 목소리가 그 이름을 외칩니다. 콤보가 스무 대를 넘어가면 화면이 온통 그 연출로 뒤덮이는데, 대전격투 게임에서 콤보를 이렇게까지 앞세운 작품은 당시로서는 드물었습니다. 그래서 잘하는 사람의 플레이를 옆에서 구경하는 것만으로도 볼거리가 되는 게임이었습니다.

킬러 인스팅트(Killer Instinct)는 개성 강한 격투가들이 벌이는 토너먼트를 다룬 대전격투 게임입니다. 해골 전사, 늑대인간, 얼음 인간, 여전사, 공룡 같은 캐릭터들이 등장하고, 각각 전용 필살기와 콤보 경로를 갖고 있습니다. 슈퍼패미컴판은 오락실 원작을 가정용 기기로 옮긴 판본입니다.

킬러 인스팅트 슈퍼패미컴판 대전격투 게임 화면 1 - 슈퍼 패미컴 (1995)

콤보가 규칙 그 자체인 게임

다른 격투 게임에서 콤보가 숙련자의 기술이라면, 이 게임에서는 콤보가 시스템으로 짜여 있습니다. 콤보를 시작하는 전용 기술이 따로 있고, 거기서 이어지는 연결 동작과 마무리 기술이 정해져 있어서 순서를 익히면 누구나 긴 연속기를 낼 수 있습니다. 격투 게임 입문자도 몇 판 만에 열 대 넘는 콤보를 넣을 수 있다는 점이 이 게임의 문턱을 낮췄습니다.

그렇다고 일방적이지는 않습니다. 콤보를 맞는 쪽도 정확한 입력으로 콤보를 끊어낼 수 있어서, 긴 연속기가 들어가는 동안 맞는 쪽은 끊을 타이밍을 재고 때리는 쪽은 끊기 어려운 경로를 고릅니다. 이 공방이 이 게임 실력의 핵심입니다.

킬러 인스팅트 슈퍼패미컴판 대전격투 게임 화면 2 - 슈퍼 패미컴 (1995)

체력이 두 줄인 이유

이 게임은 한 라운드마다 체력이 초기화되는 방식이 아니라, 한 판에서 체력 게이지를 두 번 깎아야 이기는 구성입니다. 첫 줄을 다 깎으면 상대는 그 자리에서 남은 체력으로 계속 싸우게 되는데, 이 구조 덕분에 라운드 사이의 흐름이 끊기지 않고 한 번의 큰 콤보가 승부를 뒤집는 장면이 자주 나옵니다.

몰린 상황에서 한 번의 반격으로 상대 체력 한 줄을 통째로 날려버리는 역전이 실제로 가능하기 때문에, 이기고 있어도 마지막까지 방심할 수 없습니다. 콤보를 크게 넣는 쾌감과 언제든 되돌려 맞을 수 있다는 긴장이 함께 있는 것이 이 게임의 성격입니다.

킬러 인스팅트 슈퍼패미컴판 대전격투 게임 화면 3 - 슈퍼 패미컴 (1995)

캐릭터를 고르는 재미

캐릭터 구성이 독특한 것도 이 게임이 기억되는 이유입니다. 화염을 다루는 자, 몸이 얼음으로 된 자, 사이보그, 거대한 짐승 등 생김새부터 확실히 구분되고, 각자의 콤보 경로와 필살기 성격이 달라서 익히는 재미가 있습니다.

캐릭터마다 특유의 마무리 연출도 준비되어 있어서, 승부가 끝나는 순간까지 볼거리가 이어집니다. 슈퍼패미컴 화면 안에서 원작의 화려함을 어디까지 옮겨올 수 있는지 시험한 이식작이라, 당시 가정용 기기의 한계를 밀어붙인 사례로도 이야기됩니다. 지금 해 봐도 콤보가 길게 이어질 때의 소리와 글자가 주는 쾌감은 여전합니다.