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트리오 더 펀치

트리오 더 펀치 (Trio the Punch Never Forget Me World) · 1989 · Data East

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오락실 게임을 오래 본 사람에게도 이 게임은 설명하기가 어렵습니다. 근육질 주인공이 나오는 액션 게임인데, 적으로 나오는 것들이 거대한 무 같은 채소이거나, 갑자기 양이 나오거나, 스님이 나옵니다. 스테이지가 끝나면 이유 없이 다음 판으로 넘어가고, 무엇이 진지하고 무엇이 농담인지 구분하려는 시도 자체가 무의미해집니다. 트리오 더 펀치는 그런 게임입니다.

트리오 더 펀치(Trio the Punch - Never Forget Me)는 데이터 이스트가 1989년에 낸 아케이드 액션 게임입니다. 세 명의 캐릭터 중 하나를 골라 짧은 스테이지를 연달아 돌파하는 구성으로, 기본은 좌우로 움직이며 공격하는 단순한 액션이지만 그 위에 얹힌 내용이 하나같이 예상을 벗어납니다.

트리오 더 펀치 벨트스크롤 게임 화면 1 - 오락실 (1989)

세 명의 주인공

시작할 때 세 캐릭터 중 하나를 고릅니다. 근육질 남자, 닌자, 그리고 검을 든 캐릭터로, 공격 거리와 속도가 서로 다릅니다. 리치가 긴 쪽은 안전하게 견제하기 좋고, 빠른 쪽은 치고 빠지기에 유리합니다. 처음 하는 사람이라면 공격 범위가 넓은 쪽을 고르는 편이 덜 답답합니다.

캐릭터마다 체감 난도가 꽤 다릅니다. 짧은 리치로 밀집한 적을 상대하려면 정확한 거리 감각이 필요한데, 이 게임의 적들은 움직임이 제멋대로라 예측이 잘 통하지 않습니다. 그래서 실력이 붙기 전까지는 리치가 긴 캐릭터가 확실히 편합니다.

트리오 더 펀치 벨트스크롤 게임 화면 2 - 오락실 (1989)

짧은 스테이지의 연속

이 게임의 구조는 특이합니다. 긴 스테이지를 밀고 나가는 대신, 짧은 장면이 계속 이어집니다. 어떤 판은 잡몹을 몇 마리 잡으면 끝나고, 어떤 판은 곧바로 보스전이며, 어떤 판은 규칙 자체가 다릅니다. 한 판을 넘길 때마다 무엇이 나올지 알 수 없다는 점이 이 게임의 동력입니다.

그래서 공략이라는 개념이 잘 성립하지 않습니다. 다음에 무엇이 나올지 외우는 것이 사실상 유일한 대비책이고, 처음 보는 상황에서는 누구나 당황합니다. 익숙해진 뒤에도 이 게임의 전개는 여전히 이상해서, 웃으면서 죽는 경험이 반복됩니다.

보스들도 진지함과는 거리가 멉니다. 형태와 공격 방식이 하나같이 예상 밖이고, 대응법을 알기 전까지는 무엇에 맞았는지도 모른 채 체력이 사라집니다. 다만 대부분의 보스는 패턴이 단순해서, 한 번 파악하면 이후로는 안정적으로 넘길 수 있습니다.

처음 하는 사람이 막히는 곳

가장 큰 어려움은 이 게임의 논리를 받아들이는 일입니다. 보통의 액션 게임처럼 적의 배치와 공격을 예측하려 들면 계속 어긋납니다. 오히려 반응 위주로, 화면에 무엇이 나타나면 곧바로 피하고 치는 식이 잘 맞습니다.

성장 요소도 낯섭니다. 진행 중에 얻는 것으로 캐릭터의 능력이 바뀌는데, 그 변화가 반드시 좋은 방향이라는 보장이 없습니다. 어떤 것은 도움이 되고, 어떤 것은 오히려 불편해집니다. 그래서 눈에 보이는 것을 무조건 집는 습관은 이 게임에서 위험합니다.

난도 자체는 만만치 않습니다. 겉모습이 우스꽝스러워 쉬운 게임으로 오해하기 쉽지만, 적의 공격은 아프고 체력 회복 기회는 넉넉하지 않습니다. 특히 좁은 지형에서 여러 적에게 둘러싸이는 상황을 만들지 않는 것이 중요합니다.

데이터 이스트라는 회사

데이터 이스트는 오락실 세대에게 낯익은 이름입니다. 카르노브와 다크 실, 마법사 나쁜 이야기 같은 작품들을 냈고, 벨트스크롤과 슈팅, 퍼즐까지 장르를 가리지 않았습니다. 그런데 이 회사의 게임에는 어딘가 어긋난 감각, 진지한 척하다가 갑자기 엉뚱해지는 구석이 자주 보였습니다.

트리오 더 펀치는 그 성향이 가장 극단으로 간 예입니다. 무엇을 만들려 했는지 알기 어렵고, 그 알 수 없음 자체가 이 게임의 정체성이 되었습니다. 이런 게임이 실제로 기판으로 제작되어 오락실에 놓였다는 사실이, 80년대 후반 아케이드 업계가 얼마나 실험적이었는지를 보여 줍니다.

데이터 이스트는 훗날 경영난으로 문을 닫았지만, 이 회사가 남긴 게임들은 지금도 특유의 개성으로 기억됩니다. 잘 만들어진 게임 목록보다는, 다른 데서 볼 수 없는 게임 목록에 이름을 올리는 회사였습니다.

컬트가 된 이유

이 게임은 발매 당시 크게 흥행하지 못했습니다. 한국 오락실에서도 흔히 보이는 물건은 아니었습니다. 그런데 시간이 지나면서 오히려 이름이 알려졌습니다. 인터넷을 통해 이상한 게임을 찾아보는 문화가 생기면서, 이 작품은 늘 그 목록의 앞자리에 놓였습니다.

지금 이 게임을 하는 이유도 대개 그것입니다. 잘 만든 액션을 즐기려는 것이 아니라, 도대체 무슨 게임인지 직접 확인하려는 쪽입니다. 그리고 그 기대는 대체로 배신당하지 않습니다. 몇 판만 해 봐도 왜 이 게임이 오랫동안 이야깃거리로 남았는지 알게 됩니다.

액션 게임으로서의 완성도를 따지면 아쉬운 점이 많습니다. 그러나 게임이 반드시 잘 짜인 것만으로 기억되지는 않는다는 사실을, 이 작품만큼 잘 보여 주는 예도 드뭅니다.