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파이터 앤드 어태커

파이터 앤드 어태커 (Fighter Attacker Us) · 1992 · Namco

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슈팅 게임의 기체는 대개 상상으로 만든 우주선입니다. 그런데 이 게임은 시작하자마자 실제로 존재하는 군용기들을 늘어놓고 하나를 고르라고 합니다. 비행기 이름을 아는 사람이라면 그 화면에서 이미 마음이 정해집니다. 빠른 기체를 탈지 무거운 기체를 탈지, 좋아하는 기종이 목록에 있는지를 살피는 그 시간이 게임의 일부가 됩니다. 기체를 고르는 화면이 이렇게 오래 붙잡는 슈팅은 흔하지 않습니다.

파이터 앤드 어태커(Fighter Attacker)는 위에서 아래로 흐르는 화면을 거슬러 올라가며 적을 쏘는 종스크롤 슈팅 게임입니다. 화면 아래쪽의 내 기체로 공중의 적기와 지상의 시설물을 함께 상대하면서 앞으로 나아갑니다. 여러 사람이 동시에 붙을 수 있게 만들어져 있어서, 오락실에서는 옆자리에 사람이 붙는 일이 잦았습니다.

파이터 앤드 어태커 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1992)

기체를 고른다는 것

고를 수 있는 기체는 성능이 서로 다릅니다. 어떤 것은 빠르게 움직이는 대신 맷집이나 화력이 아쉽고, 어떤 것은 둔하지만 한 방이 묵직합니다. 이 차이가 실제 플레이에서 꽤 크게 나타납니다. 같은 구간이라도 빠른 기체로는 틈 사이를 빠져나가며 넘고, 느린 기체로는 적을 먼저 지워 길을 여는 식으로 풀게 됩니다.

처음이라면 너무 빠른 기체보다 다루기 편한 쪽을 권합니다. 슈팅 게임에서 속도가 지나치면 조금만 밀어도 원하는 것보다 멀리 가서, 좁은 틈을 지날 때 오히려 위험해집니다. 몇 판 해 보고 손에 익은 다음에 다른 기체로 바꿔 보면 같은 게임이 다르게 느껴집니다. 이 고르는 재미 때문에 한 판 더 하게 되는 구조입니다.

파이터 앤드 어태커 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1992)

공중과 지상을 함께 본다

이 장르의 기본기는 공중의 적과 지상의 목표를 나눠 보는 것입니다. 날아오는 적기는 곧바로 위협이 되므로 먼저 처리해야 하지만, 지상의 시설물을 방치하면 아래쪽에서 계속 공격이 올라옵니다. 둘 중 하나만 신경 쓰면 반드시 다른 쪽에서 무너집니다.

요령은 리듬을 만드는 것입니다. 공중의 적이 몰려오는 구간에서는 피하는 데 집중하고, 잠깐 비는 순간에 지상 목표를 정리하는 식으로 번갈아 갑니다. 화면 전체를 한꺼번에 보려 하기보다 자기 기체 주변의 좁은 범위만 정확히 보는 편이 훨씬 오래 삽니다. 슈팅을 잘하는 사람들은 대개 시야를 넓게 쓰는 게 아니라 볼 곳을 줄입니다.

파이터 앤드 어태커 슈팅 게임 화면 3 - 오락실 (1992)

처음 하는 사람이 막히는 곳

초보자가 가장 많이 죽는 상황은 화면 위쪽까지 올라가 있을 때입니다. 앞으로 나가면 적을 빨리 지울 수 있으니 자꾸 올라가게 되는데, 위쪽에 있으면 새로 나타나는 적에게 반응할 시간이 없습니다. 기본 위치는 화면 아래쪽으로 잡고, 필요할 때만 잠깐 올라갔다 내려오는 게 안전합니다.

두 번째는 아이템 욕심입니다. 강화 아이템이 위험한 자리에 놓여 있을 때 무리해서 가지러 가다가 당하는 일이 아주 흔합니다. 지금 강화 하나를 더 얻는 것보다 안 맞는 게 언제나 이득입니다.

세 번째는 구석에 몰리는 것입니다. 화면 끝에 붙으면 피할 방향이 절반으로 줄어듭니다. 가급적 화면 가운데 아래쪽에 자리를 두고 좌우로 여유를 남겨 두는 습관을 들이면 살아남는 시간이 눈에 띄게 늘어납니다.

1992년의 슈팅 게임

1990년대 초는 슈팅 장르가 한창 붐비던 때입니다. 여러 회사가 저마다 색깔이 다른 슈팅을 계속 내놓았고, 오락실에는 이런 기계가 여러 대 나란히 놓여 있곤 했습니다. 그 경쟁 속에서 이 게임이 내세운 것이 실제 군용기라는 소재입니다. 상상의 우주선 대신 아는 비행기가 나온다는 점만으로도 눈길을 끌 수 있었습니다.

남코는 이 시기에 이미 오락실에서 오래 자리를 지켜 온 회사였습니다. 슈팅뿐 아니라 여러 장르를 폭넓게 만들어 왔고, 기판 성능을 살려 화면을 시원하게 뽑는 데 강했습니다. 지금 이 게임을 해 보면 화면이 깔끔하고 조작이 답답하지 않아서, 옛날 슈팅을 처음 접하는 사람이 붙기에도 무난한 편입니다.