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파티 타임

파티 타임: 곤타 더 다이버 II (Party time: Gonta the Diver Ii Ganbare Gonta 2 World Release) · 1995 · Mitchell

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뒤집기 게임인데, 뛰어들었다 나옵니다

퍼즐 게임에서 타일을 뒤집어 그림을 완성하는 방식은 익숙합니다. 파티 타임이 특이한 것은 그 뒤집는 방법입니다. 주인공 곤타는 화면 위를 걸어 다니다가 타일 안으로 뛰어들고, 다른 자리에서 다시 튀어나옵니다. 뛰어든 지점부터 나온 지점까지 지나간 타일이 한꺼번에 뒤집히는 구조입니다. 물속으로 다이빙했다가 떠오르는 동작에 퍼즐 규칙을 얹은 셈입니다.

그래서 이 게임은 한 수 한 수를 두는 게임이 아니라, 한 번의 다이빙으로 몇 칸을 뒤집을 수 있느냐를 계산하는 게임이 됩니다. 어디로 들어가서 어디로 나올지를 정하는 그 순간이 이 게임의 전부입니다.

파티 타임 퍼즐 게임 화면 1 - 오락실 (1995)

어떤 게임인가

파티 타임(Party Time: Gonta the Diver II)은 격자로 나뉜 판 위에서 타일을 뒤집어 아래에 감춰진 그림을 드러내는 액션 퍼즐입니다. 레버로 곤타를 움직이고 버튼으로 다이빙과 부상을 조작합니다. 정해진 시간 안에 판의 타일을 요구된 만큼 뒤집으면 그 스테이지를 넘어갑니다.

판 위에는 곤타를 방해하는 요소들이 함께 놓입니다. 잘못 걸리면 시간을 잃거나 진행이 막히니, 그냥 마구 뛰어들어서는 시간 안에 끝낼 수 없습니다. 어느 방향으로 훑어야 겹치지 않고 가장 많이 뒤집을 수 있는지가 곧 실력입니다.

겹치지 않게 훑는 것이 요령입니다

처음 하는 사람이 가장 많이 하는 실수는 이미 뒤집은 칸을 다시 지나가는 것입니다. 이 게임에서 시간은 늘 빠듯한데, 같은 자리를 두 번 훑으면 그만큼의 시간이 그대로 날아갑니다. 그래서 아무 데나 뛰어들기 전에 판 전체를 한 번 보고, 어느 줄부터 시작해 어느 방향으로 진행할지 큰 그림을 정하는 게 좋습니다.

효율적인 방식은 대개 한쪽 끝에서 시작해 긴 방향으로 길게 훑고, 끝에서 한 칸 옆으로 옮겨 반대 방향으로 다시 훑는 지그재그 경로입니다. 짧게 여러 번 들락거리는 것보다 한 번에 길게 지나가는 쪽이 시간당 처리량이 훨씬 큽니다.

방해 요소가 있는 자리는 미리 계산에 넣습니다. 그 자리를 피해 가는 경로를 짜 두면, 도중에 급하게 방향을 트느라 계획이 무너지는 일이 줄어듭니다. 남은 시간이 적을 때는 완벽한 경로를 포기하고, 아직 안 뒤집힌 칸이 가장 많이 몰린 구역부터 처리하는 판단이 필요합니다.

난이도는 시간에서 옵니다

이 게임의 압박은 적의 공격이 아니라 시계에서 옵니다. 스테이지가 올라갈수록 요구되는 진행량 대비 주어진 시간이 빡빡해지고, 방해 요소도 늘어납니다. 초반 스테이지에서 여유 있게 클리어하던 사람이 중반부터 갑자기 시간에 쫓기게 되는 지점이 옵니다.

여기서 나쁜 대응은 조급해지는 것입니다. 급하게 아무 데나 뛰어들면 겹치는 경로가 늘어나 오히려 더 느려집니다. 시간이 부족할수록 한 번의 다이빙으로 얻는 칸 수를 늘리는 데 집중하는 편이 결과가 좋습니다.

연습 모드가 있는 것도 이 게임의 친절한 부분입니다. 조작 감각과 다이빙 거리를 익히지 않고 본편에 들어가면 첫 스테이지부터 헤매게 되므로, 먼저 손에 익히고 시작하는 쪽을 권합니다.

미첼이라는 회사

미첼은 캡콤 계열 인물들이 나와 세운 회사로, 아케이드 퍼즐 게임 쪽에서 이름을 남겼습니다. 퍼즐 게임에 액션 조작을 결합하거나, 화면 전체를 회전시키는 등 규칙 하나를 비틀어 새로운 감각을 만드는 데 능한 곳이었습니다. 파티 타임도 그런 접근의 결과물입니다.

이 게임은 1993년에 나온 전작의 후속작입니다. 시리즈 전체가 성인 취향의 소재를 전면에 내세운 계열이라, 어디에나 놓을 수 있는 기판은 아니었습니다. 90년대 일본 아케이드에는 이렇게 성인 손님을 겨냥한 퍼즐 게임 계열이 하나의 시장을 이루고 있었고, 미첼은 그 안에서 규칙만큼은 제대로 만드는 회사였습니다.

한국 오락실에서는

이런 소재의 기판은 국내 오락실에 정식으로 널리 깔릴 수 있는 종류가 아니었습니다. 그래서 한국에서 이 게임을 실제로 오락실에서 만난 사람은 많지 않습니다. 다만 90년대에 아케이드 퍼즐을 두루 접한 사람이라면, 미첼이라는 이름과 그 회사 게임 특유의 규칙 만드는 방식은 낯설지 않을 것입니다.

소재를 걷어 내고 보면 남는 것은 꽤 잘 짜인 경로 계획 퍼즐입니다. 판을 한 번 훑어보고 최적의 다이빙 경로를 그린 다음, 그대로 실행해 시간 안에 끝냈을 때의 만족감은 분명합니다. 브라우저에서 설치 없이 바로 켜서, 그 규칙이 어떻게 작동하는지 확인해 볼 수 있습니다.