퍼즐 보블 2 일본판
퍼즐 보블 2 (Puzzle Bobble 2 Ver 2 2j 1995 07 20) · 1995 · Taito
게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State
길이 갈라지는 퍼즐
1편이 나온 지 1년 만에 나온 후속작인데, 판을 하나 깰 때마다 다음에 어디로 갈지 갈림길이 나옵니다. 왼쪽 길과 오른쪽 길이 있고, 고른 쪽에 따라 뒤에 만나는 판의 생김새와 난이도가 달라집니다. 퍼즐 게임에 경로 선택을 넣은 이 구조 덕분에, 같은 게임을 몇 번을 해도 지나온 자리가 매번 달라집니다.
퍼즐 보블 2 일본판(Puzzle Bobble 2)은 화면 아래 대포로 색깔 구슬을 쏘아 올려, 같은 색 셋 이상을 붙여 터뜨리는 게임입니다. 터진 덩어리에 매달려 있던 아래쪽 구슬은 지지대를 잃고 한꺼번에 떨어지고, 그 떨어진 양이 곧 점수이자 대전에서 상대에게 넘길 무기가 됩니다. 시간을 끌면 천장이 한 칸씩 내려와 바닥선을 위협하는 것도 전작과 같습니다.
전작에서 달라진 것
가장 크게 손댄 건 판 구성입니다. 1편이 정해진 순서대로 배치를 하나씩 깨 나가는 방식이었다면, 여기서는 갈림길 지도를 따라 자기 경로를 만들어 갑니다. 쉬운 쪽으로만 돌아가면 안전하지만 점수가 적고, 험한 쪽을 고르면 판이 빡빡한 대신 보상이 큽니다. 마지막에 만나는 보스 판도 어느 길로 왔느냐에 따라 달라집니다.
구슬에도 새 종류가 들어옵니다. 어떤 색과도 붙지 않고 자리만 차지하는 방해 구슬이 배치에 섞여 나오는데, 이런 건 직접 없앨 수 없고 위에 붙은 지지대를 끊어 떨어뜨려야 합니다. 이 때문에 눈앞의 색만 보고 쏘면 안 되고, 어느 구슬이 어느 구슬을 매달고 있는지 매달림 구조를 읽어야 합니다.
조작 자체는 여전히 좌우와 발사 버튼뿐입니다. 배울 게 거의 없는데 잘하기는 어려운, 좋은 퍼즐 게임의 조건을 그대로 유지합니다.
벽 튕기기와 두 수 앞
대포가 도는 각도에는 한계가 있어서, 천장 양 구석에 박힌 구슬은 똑바로 쏘아서는 닿지 않습니다. 옆 벽에 비스듬히 맞혀 당구공처럼 꺾어 넣어야 합니다. 후반 판은 아예 벽 튕기기를 전제로 설계되어 있어서, 이 각도 감각이 없으면 판이 위에서부터 막혀 내려옵니다.
다음에 나올 구슬 색이 대포 옆에 미리 보이므로, 두 발을 한 묶음으로 계획하게 됩니다. 지금 색으로 마땅한 자리가 없으면 다음 발이 크게 터질 자리를 깔아 두는 식입니다. 잘 깔아 둔 한 발이 아래 덩어리 절반을 통째로 떨어뜨릴 때의 손맛이 이 시리즈가 오래 사랑받은 이유입니다.
옆자리와 붙는 대전
대전 모드는 화면을 반으로 갈라 두 사람이 동시에 진행합니다. 내가 크게 터뜨려 떨어뜨린 구슬 수만큼 상대 천장에 구슬이 얹히고, 얹힌 만큼 상대의 여유가 줄어듭니다. 상대 화면이 무거워지는 걸 곁눈으로 보며 더 큰 한 방을 준비하는 신경전이, 조용해 보이는 이 게임을 오락실에서 제일 시끄러운 자리로 만들었습니다.
1인 모드에서도 컴퓨터가 조종하는 상대와 붙습니다. 뒤로 갈수록 상대가 실수를 거의 하지 않아서, 나 혼자 실수 없이 잘 쌓는 것만으로는 부족하고 큰 연쇄를 만들어 먼저 몰아붙여야 합니다.
캐릭터와 시리즈 안에서의 자리
주인공은 보글보글에서 넘어온 공룡 버블룬과 보블룬입니다. 대포 아래에서 발을 구르며 잘 터뜨리면 좋아하고 천장이 내려오면 어쩔 줄 몰라 하는데, 그 표정이 판의 긴장도를 그대로 알려 주는 계기판 역할을 합니다. 여기에 시리즈 다른 캐릭터들이 대전 상대로 얼굴을 내밉니다.
시리즈 중에서 이 2편을 가장 완성된 판으로 꼽는 사람이 많습니다. 1편의 단순함을 해치지 않으면서 경로 선택과 방해 구슬로 깊이를 붙였고, 이후 편들이 붙인 여러 장치의 원형이 대부분 여기서 나옵니다. 국내 오락실에도 널리 깔려 있어서, 격투 게임 옆자리에서 이 화면이 돌아가는 걸 보는 게 흔한 풍경이었습니다.
브라우저에서 바로 실행되므로, 갈림길에서 험한 쪽을 골라 어디까지 가는지 지금 시험해 볼 수 있습니다.