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프라이멀 레이지

프라이멀 레이지 (Primal Rage Version 2 3) · 1994 · Atari Games

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사람이 한 명도 안 나오는 대전 격투 게임입니다. 정확히는 나오기는 하는데, 조그맣게 그려진 인간들이 링 바깥에서 싸움을 구경하거나 도망 다니는 배경 역할입니다. 실제로 주먹을 주고받는 건 티라노사우루스 같은 육식 공룡과 거대한 유인원들입니다. 1994년, 격투 게임이 넘쳐나던 오락실에서 이 게임이 눈에 띈 이유는 결국 이 한 가지였습니다.

프라이멀 레이지(Primal Rage)는 아타리 게임즈가 만든 대전 격투 게임입니다. 문명이 무너진 지구를 무대로, 거대한 짐승들이 서로를 쓰러뜨려 세상의 주인이 되려 한다는 설정입니다. 한 판은 여느 대전 격투와 같습니다. 라운드를 주고받으며 상대 체력을 먼저 바닥내면 이기고, 이기면 다음 상대가 나옵니다.

프라이멀 레이지 대전격투 게임 화면 1 - 오락실 (1994)

클레이 인형을 찍어 만든 화면

이 게임의 캐릭터는 손으로 그린 그림이 아닙니다. 실제로 만든 모형을 조금씩 움직여 가며 한 컷씩 촬영한 뒤, 그 사진을 게임 화면에 넣은 것입니다. 그래서 움직임에 특유의 덜컥거리는 질감이 있고, 표면에는 그림으로는 나오기 어려운 울퉁불퉁한 재질감이 살아 있습니다.

이 시기 오락실에는 실사 촬영으로 만든 격투 게임이 유행처럼 번지고 있었습니다. 배우를 찍어 넣는 쪽이 대세였는데, 이 게임은 사람 대신 모형을 찍었습니다. 사람이 아니니 할 수 있는 것도 달라집니다. 목을 길게 빼서 물어뜯거나, 꼬리로 휘감거나, 통째로 삼키는 동작이 자연스럽게 들어갑니다.

대신 대가도 있습니다. 촬영한 사진이라 캐릭터 한 마리가 차지하는 용량이 크고, 그만큼 동작 수를 늘리기가 어렵습니다. 손그림 격투 게임에 비하면 기술 하나하나의 동작이 짧고 뚝뚝 끊기는 느낌이 드는데, 이게 이 게임의 개성이자 한계입니다.

프라이멀 레이지 대전격투 게임 화면 2 - 오락실 (1994)

조작이 거꾸로 되어 있습니다

처음 잡으면 가장 당황스러운 부분이 커맨드 체계입니다. 대부분의 격투 게임은 레버를 돌린 다음 버튼을 누릅니다. 이 게임은 버튼을 먼저 누른 채로 레버를 돌립니다. 다른 게임에 익숙할수록 오히려 손이 안 따라옵니다.

익숙해지는 요령은 버튼을 눌러 잡고 있는 상태를 기본 자세로 생각하는 것입니다. 버튼을 누르는 순간 기술이 나가는 게 아니라, 누른 채로 레버 방향을 입력해야 비로소 기술이 나갑니다. 이 감각만 잡으면 나머지는 다른 격투 게임과 크게 다르지 않습니다.

덩치가 크다는 점도 감안해야 합니다. 캐릭터가 화면을 많이 차지하니 서로 거리를 벌리기가 어렵고, 한 번 몰리면 빠져나오기 힘듭니다. 반대로 판정이 큰 기술 한 방이 닿으면 상대를 크게 밀어낼 수 있어서, 자잘하게 때리는 것보다 큰 기술 각을 잡는 쪽이 유리한 국면이 자주 나옵니다.

프라이멀 레이지 대전격투 게임 화면 3 - 오락실 (1994)

아타리 게임즈가 놓인 자리

아타리 게임즈는 1980년대 오락실에서 굵직한 게임을 여럿 남긴 회사입니다. 다만 1990년대에 들어 격투 게임이 오락실의 중심이 되면서, 이 장르에 강한 일본 회사들과 정면으로 부딪히게 되었습니다. 프라이멀 레이지는 그 싸움에 들고 나온 카드였습니다.

전략은 명확했습니다. 커맨드 깊이나 캐릭터 균형으로는 이미 자리를 잡은 일본 대작들을 이기기 어려우니, 아무도 안 한 소재와 화면으로 승부를 건 것입니다. 실제로 이 전략은 어느 정도 통해서, 오락실에서 한 번 보면 잊기 어려운 게임이 되었습니다.

국내 오락실에서는

국내에서는 같은 시기 일본산 격투 게임들에 비해 설치된 곳이 훨씬 적었습니다. 대전 격투를 파던 사람들은 이미 다른 게임에 붙어 있었고, 커맨드 방식이 다르다는 점도 진입을 막았습니다. 그래도 공룡이 격투를 한다는 소재 자체가 강해서, 한 대라도 들어온 오락실에서는 구경꾼이 꽤 붙었습니다.

지금 다시 해 보면 대전 격투로서의 완성도보다 화면의 인상이 먼저 남습니다. 모형을 찍어 만든 짐승들이 뚝뚝 끊기며 움직이는 모습은 요즘 게임에서는 볼 수 없는 종류의 그림입니다. 격투 게임 한 편을 진지하게 파고들 생각이 아니라면, 캐릭터 몇 마리를 골라 한 판씩 붙여보는 것만으로도 이 게임이 왜 기억에 남았는지 알 수 있습니다.

커맨드 방식만 한 번 익히고 나면 진행 자체는 순조롭습니다. 초반 상대는 단순하게 덤비니 기술 몇 개만 써도 넘어가고, 그 사이에 내가 고른 짐승이 어떤 거리에서 강한지가 눈에 들어옵니다. 그 감이 잡히는 순간부터가 이 게임의 진짜 시작입니다.