프라이멀 레이지 (게임보이)
프라이멀 레이지 (Primal Rage USA Europe) · 1996 · Time Warner Interactive
게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State
사람 대신 공룡이 싸운다
대전 격투 게임이 쏟아지던 1990년대 중반, 대부분의 게임은 사람 캐릭터를 내세웠습니다. 격투가, 군인, 닌자 같은 얼굴들이 화면 양쪽에 섰습니다. 프라이멀 레이지는 여기서 완전히 방향을 틀어, 사람을 아예 빼 버리고 공룡과 거대 야수만으로 대전표를 채웠습니다.
덩치가 큰 짐승들이 맞붙는 화면은 그 자체로 눈길을 끌었습니다. 인간형 캐릭터가 아니니 서 있는 자세도, 주먹을 내는 방식도 다릅니다. 네 발로 버티고 있다가 목을 휘두르거나 앞발로 찍어 누르는 동작이 공격이 되는 식이라, 다른 격투 게임의 감각이 그대로 통하지 않습니다.
원작은 오락실 기판에서 실물 모형을 촬영해 만든 화면으로 화제를 모은 작품이었습니다. 여기 올라온 판본은 그 게임을 휴대용 기기로 옮긴 것이라, 화면 크기와 색부터 사정이 다릅니다.
어떤 게임인가
프라이멀 레이지(Primal Rage)는 1대1 대전 격투 게임입니다. 두 캐릭터가 옆에서 본 화면 양쪽에 서서, 상대의 체력을 먼저 0으로 만드는 쪽이 이깁니다. 라운드를 여러 번 치러 먼저 정해진 수를 따내면 한 판이 끝나고, 다음 상대로 넘어갑니다.
조작 체계가 이 게임의 특징입니다. 보통의 격투 게임이 방향을 돌리고 공격 버튼을 누르는 식이라면, 이 게임은 공격 버튼을 누른 상태로 방향을 넣는 방식을 씁니다. 그래서 다른 격투 게임에 익숙한 사람일수록 처음에 기술이 안 나옵니다. 손이 먼저 배운 것을 한 번 지워야 하는 게임입니다.
캐릭터는 종류별로 몸집과 공격 거리가 크게 다릅니다. 팔이 긴 쪽은 멀찍이서 툭툭 건드리는 싸움을 하고, 덩치가 두꺼운 쪽은 파고들어 붙는 싸움을 합니다. 자기 캐릭터의 거리를 알고 그 거리를 유지하는 것이 이기는 첫걸음입니다.
처음 하는 사람이 막히는 지점
첫 벽은 앞서 말한 조작입니다. 기술표를 보고도 안 나오면 십중팔구 버튼을 누른 채로 방향을 넣는 부분을 빠뜨린 것입니다. 버튼을 먼저 누르고 유지한다는 감각을 손에 붙이는 데 한동안 걸립니다.
두 번째는 속도입니다. 거대한 짐승들이 싸우는 만큼 동작이 묵직하고 느립니다. 빠른 격투 게임처럼 연타로 밀어붙이려 하면 그 사이에 큰 기술을 맞습니다. 한 대 치고 물러서고, 상대 동작이 끝나는 순간에 다시 들어가는 식의 주고받기가 이 게임에 맞는 박자입니다.
세 번째는 거리 관리입니다. 덩치가 크니 화면을 차지하는 면적도 넓고, 그만큼 맞는 판정도 큽니다. 어중간하게 가까운 자리가 가장 위험합니다. 완전히 붙거나 완전히 떨어지거나, 둘 중 하나를 고르는 편이 안전합니다.
휴대용 이식판이라는 사정
오락실 원작의 볼거리는 큰 화면에 가득 찬 짐승들의 덩치였습니다. 그것을 작은 흑백 화면으로 옮기면 당연히 많은 것이 빠집니다. 캐릭터가 작아지고, 동작 하나하나의 그림 수도 줄고, 소리도 단출해집니다.
그래도 이런 이식판에는 그 나름의 쓸모가 있었습니다. 오락실에 갈 수 없는 시간에 가방에서 꺼내 몇 판 하는 용도입니다. 원작의 재현이 목표가 아니라, 그 게임의 기분을 손 안으로 가져오는 것이 목표였습니다. 1990년대 중반의 휴대용 격투 게임들은 대체로 이 기준으로 봐야 합니다.
그 시절의 격투 게임 붐
1990년대 중반은 오락실이 격투 게임으로 채워지던 때였습니다. 한국 오락실도 예외가 아니어서, 대전 격투가 자리의 절반 이상을 차지한 시기가 있었습니다. 그 와중에 남들과 다른 소재를 들고 나오려는 시도가 여럿 있었고, 공룡을 내세운 이 게임도 그중 하나였습니다.
국내에서는 원작 자체가 크게 퍼지지 않아, 이름을 기억하는 사람이 많지는 않습니다. 다만 공룡끼리 싸우는 격투 게임이라는 발상은 한 번 보면 잊히지 않습니다. 지금 다시 꺼내 보면, 그 시절 격투 게임들이 얼마나 다양한 방향으로 가지를 뻗어 보려 했는지를 확인하게 됩니다.