ORAKSILGAME

헌치백

헌치백 (Hunchback Galaxian Hardware) · 1983 · Century Electronics

방향버튼ASZX보조QERT동전Shift시작Enter

게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State

노트르담의 꼽추 이야기를 오락실 게임으로 만들면 어떤 모양이 될까요. 1983년의 답은 의외로 단순했습니다. 주인공을 성벽 위에 올려놓고, 오른쪽 끝의 종탑까지 가라고 시키는 것입니다. 성벽 위에는 구덩이가 파여 있고, 밧줄이 드리워져 있고, 창을 든 병사가 서 있고, 위에서는 돌이 떨어집니다. 이야기의 낭만 같은 건 남아 있지 않고, 대신 한 걸음마다 목숨을 거는 장애물 달리기만 남았습니다.

이 게임은 성벽 구간을 하나씩 통과해 나가는 오락실 액션 게임입니다. 원제는 헌치백(Hunchback)이고, 주인공은 등이 굽은 사내입니다. 조작은 좌우 이동과 점프뿐입니다. 화면 하나가 구간 하나이고, 오른쪽 끝까지 도달하면 다음 화면으로 넘어갑니다. 모든 구간을 지나면 종탑에 닿고, 그러면 다시 처음부터 더 어려워진 채로 시작합니다.

헌치백 플랫폼 게임 화면 1 - 오락실 (1983)

시간이 곧 목숨

이 게임에서 가장 인상적인 장치는 제한 시간입니다. 화면 위쪽에서 시간이 계속 줄어드는데, 이게 다 떨어지면 무슨 일이 있어도 목숨이 하나 사라집니다. 그러니 안전하게 가려고 멈춰 서 있는 것 자체가 실패하는 길입니다.

덕분에 플레이가 아주 조급해집니다. 앞에 있는 장애물을 보고 어떻게 넘을지 생각하는 그 몇 초가 아깝게 느껴지고, 결국 대충 뛰다가 떨어집니다. 이 압박이 게임을 쉽지 않게 만드는 핵심입니다.

그래서 실력은 반응 속도가 아니라 외운 양으로 늘어납니다. 어느 구간에서 어디를 밟고 언제 뛰어야 하는지를 미리 알고 있으면 멈추지 않고 지나갈 수 있고, 그만큼 시간이 남습니다. 남은 시간은 점수로도 돌아옵니다.

구간마다 다른 함정

구간의 성격이 제각각인 것이 이 게임의 재미입니다. 어떤 구간은 발 디딜 곳 사이가 벌어져 있어 점프 거리만 맞추면 됩니다. 어떤 구간은 밧줄에 매달려 건너가야 하는데, 밧줄이 흔들리기 때문에 언제 손을 놓느냐가 전부입니다.

적이 나오는 구간은 또 다릅니다. 병사가 서 있거나 걸어 다니는데, 부딪히면 그대로 끝입니다. 쏠 수단이 없으니 피해서 지나가는 수밖에 없고, 좁은 발판 위에서 피하려면 점프 타이밍이 정확해야 합니다.

위에서 무언가 떨어지는 구간이 가장 성가십니다. 떨어지는 것을 보고 피하려 하면 이미 늦기 때문에, 떨어지기 전에 그 자리를 지나가 있어야 합니다. 시간에 쫓기면서 이걸 해내야 하니 후반 구간은 상당히 빡빡합니다.

처음 하는 사람이 알아 둘 것

제일 먼저 익혀야 할 건 점프의 거리 감각입니다. 이 게임의 점프는 버튼을 누르는 세기로 조절되지 않고 정해진 궤적을 그립니다. 그러니 언제 뛰느냐 하나만 맞추면 되는데, 반대로 말하면 한 프레임만 어긋나도 떨어집니다. 뛰기 전에 발끝을 어디에 놓을지부터 정확히 맞춰야 합니다.

두 번째는 서두르지 말라는 조언과 시간에 쫓기라는 압박을 어떻게 타협하느냐입니다. 실제로는 처음 몇 판은 시간을 포기하고 구간 구조를 외우는 데 쓰는 게 낫습니다. 구조를 외우고 나면 시간은 저절로 남습니다.

세 번째는 죽는 자리를 기억하는 것입니다. 이 게임은 매번 같은 자리에서 같은 이유로 죽게 만듭니다. 그 자리 하나를 해결할 때마다 기록이 눈에 띄게 늘어납니다.

기판 이야기

이 판본은 원래 다른 기판용으로 만들어진 게임을, 오락실에 이미 널려 있던 다른 기판 위에서 돌아가게 옮겨 놓은 물건입니다. 1980년대 초 오락실 업계에서는 이런 일이 흔했습니다. 새 기판을 사는 것보다 기존 기판의 롬만 바꿔 끼우는 편이 훨씬 쌌기 때문입니다.

그렇게 옮기다 보면 원판과 세부가 달라지기 마련입니다. 색이 줄거나 소리가 단출해지거나, 움직임이 조금 뻣뻣해집니다. 이 판본에서도 그런 흔적이 보이는데, 게임의 뼈대 자체는 그대로 남아 있어 하는 데는 문제가 없습니다.

지금 해 보면

요즘 기준으로는 인정사정없는 게임입니다. 한 번 닿으면 죽고, 실수를 만회할 장치가 없고, 시간까지 재촉합니다. 그런데 이게 1983년 오락실 게임의 표준적인 태도였습니다.

그만큼 한 구간을 처음으로 깔끔하게 지나갔을 때의 만족감이 큽니다. 외워서 넘긴 것인데도 실력이 는 것처럼 느껴집니다. 짧게 여러 판 돌리기에 좋은 게임입니다.