ORAKSILGAME

4-D 워리어스

4-D 워리어스 (4 D Warriors 315 5162) · 1985 · Coreland

방향버튼ASZX보조QERT동전Shift시작Enter

게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State

화면 밖에 또 다른 세계가 있다

1980년대 중반의 슈팅 게임은 대개 한 화면 안에서 모든 일이 벌어졌습니다. 그런데 이 게임은 특정 지점에 들어가면 화면이 통째로 바뀌면서 다른 차원으로 넘어갑니다. 조금 전까지 쫓아오던 적들은 사라지고 전혀 다른 배경과 적들이 나타나며, 다시 돌아오면 원래 세계가 그대로 이어집니다. 슈팅 게임에 차원 이동이라는 개념을 끌어들인 발상이 이 게임을 기억하게 만드는 부분입니다.

4-D 워리어스(4-D Warriors)는 옆으로 흘러가는 화면에서 주인공을 조작해 적을 쏘아 맞히며 나아가는 슈팅 게임입니다. 1985년 오락실용으로 나온 작품으로, 단순히 앞으로만 가는 것이 아니라 차원 통로를 오가며 길을 찾는 구성이 특징입니다.

4-D 워리어스 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1985)

차원을 오가는 구조

화면 곳곳에는 다른 차원으로 통하는 입구가 있습니다. 여기로 들어가면 배경과 적 구성이 완전히 달라진 공간으로 넘어가고, 그쪽에서 볼일을 마치면 다시 원래 차원으로 돌아옵니다. 어떤 목표물은 한쪽 차원에서만 나타나기 때문에, 무작정 앞으로만 달리면 놓치는 것이 생깁니다.

그래서 이 게임은 반사신경만으로 되지 않습니다. 어느 입구가 어디로 통하는지 기억해 두고, 필요한 것을 어느 쪽에서 얻을 수 있는지 파악해 두어야 효율적으로 진행할 수 있습니다. 같은 구간을 여러 번 반복하면서 지도를 머릿속에 그려 가는 과정이 이 게임의 진행 방식입니다.

4-D 워리어스 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1985)

쏘고 피하는 기본

전투 자체는 명쾌합니다. 적이 몰려오면 쏘고, 탄이 날아오면 피합니다. 다만 화면 구성이 단순한 만큼 적의 배치와 등장 순서가 사실상 정답에 가깝게 정해져 있어서, 어디서 무엇이 나오는지 외우는 만큼 실력이 올라갑니다.

한 번 죽으면 그 자리에서 다시 시작하거나 앞선 지점으로 돌아가게 되므로, 위험한 구간에서는 무리해서 점수를 챙기기보다 안전하게 통과하는 쪽이 결과적으로 낫습니다. 몰릴 때 어느 방향으로 빠질지 미리 정해 두는 습관이 생존율을 크게 올립니다.

1980년대 중반이라는 자리

이 게임이 나온 1985년 무렵은 슈팅 게임의 형식이 아직 굳어지지 않았던 시기입니다. 위로만 올라가는 것, 옆으로만 가는 것, 화면 하나에 갇혀 있는 것 등 여러 형태가 동시에 시도되고 있었고, 여기에 차원 이동 같은 아이디어를 얹어 보는 실험도 그런 흐름 속에서 나왔습니다.

지금 기준으로 보면 화면도 소박하고 조작도 단출하지만, 정해진 틀 안에서 무언가 다른 것을 시도해 보려던 그 시기의 분위기가 그대로 담겨 있습니다. 나중에 슈팅 게임들이 하나의 공식으로 수렴하기 전, 어떤 갈래들이 있었는지 확인할 수 있다는 점에서 짚어볼 만한 작품입니다.