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D-Con

D-Con (D Con) · 1992 · Success

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오락실 한구석, 잘 알려진 대작들 사이에 끼어 조용히 돌아가던 기판이 있었습니다. 화면은 가로로 넓고, 두 대의 기체가 도시 상공을 낮게 날며 몰려오는 적을 걷어내는 슈팅이었습니다. 간판도 없고 이름도 낯설어서 지나치기 쉬웠지만, 한 판만 잡아보면 의외로 손에 붙는 구석이 있었습니다. 1992년이면 슈팅이 가장 화려하고 가장 어렵던 시기였고, 이런 게임은 그 틈바구니에서 자기 자리를 찾지 못한 채 사라지곤 했습니다.

D-Con(D-Con)은 석세스가 1992년 여름에 내놓은 아케이드 슈팅입니다. 플레이어는 기체를 몰고 도시를 향해 밀려드는 적 비행체를 요격합니다. 조작은 8방향 레버와 버튼 두 개로 단순합니다. 한 버튼은 주포, 다른 버튼은 상황을 뒤집는 용도로 쓰이고, 나머지는 전부 레버 놀림에 달려 있습니다. 두 명이 동시에 붙을 수 있어서, 옆자리에 친구가 앉으면 화면이 갑자기 두 배로 시끄러워집니다.

D-Con 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1992)

한 판의 흐름

시작 화면이 지나가면 곧바로 적이 밀려옵니다. 가로 스크롤 슈팅의 문법 그대로, 화면은 오른쪽으로 계속 흐르고 플레이어는 그 흐름 안에서 자리를 잡습니다. 초반에는 적이 정직한 궤적으로 들어오기 때문에 화면 가운데쯤에 자리를 잡고 앞을 쓸어내면 무리 없이 넘어갑니다. 문제는 적의 수가 늘고 궤적이 꺾이기 시작하는 중반부터입니다.

슈팅에서 가장 중요한 것은 사실 쏘는 게 아니라 서 있는 자리입니다. 화면 왼쪽 끝에 붙으면 적을 보는 시간은 길어지지만 뒤에서 감아 들어오는 적에게 취약해지고, 오른쪽으로 나가면 반응 시간이 사라집니다. 이 게임도 예외가 아니어서, 화면 왼쪽에서 3분의 1쯤 되는 지점을 기준으로 위아래로만 움직이는 게 가장 안전합니다. 앞으로 나가고 싶은 충동은 대개 손해로 돌아옵니다.

적이 여러 방향에서 동시에 들어올 때는 전부 잡으려 하지 않는 편이 낫습니다. 슈팅은 적을 다 죽이는 게임이 아니라 살아남는 게임이고, 지나가게 둘 적과 반드시 잡아야 할 적을 구분하는 눈이 점수보다 오래갑니다.

처음 붙으면 막히는 곳

초심자가 가장 자주 죽는 순간은 화면이 갑자기 복잡해지는 때가 아니라, 방금 죽고 나서 다시 나온 직후입니다. 부활 직후에는 화력이 초기 상태로 돌아가 있는데 화면의 적은 그대로 많습니다. 이 상태에서 평소처럼 앞으로 나가면 곧바로 다시 죽고, 그렇게 두세 번 반복하면 크레딧이 순식간에 녹습니다. 부활 직후에는 화력이 회복될 때까지 화면 구석에서 시간을 버는 게 정석입니다.

또 하나는 파워업 욕심입니다. 적을 부수면 나오는 아이템은 분명 강해지는 길이지만, 그걸 주우러 위험한 자리로 들어가다 죽으면 애써 모은 화력까지 함께 사라집니다. 아이템이 안전한 궤도로 흘러올 때만 챙기고, 아니면 미련 없이 보내는 판단이 실전에서는 훨씬 이득입니다.

두 명이 붙었을 때

2인 동시 플레이는 이 게임의 성격을 꽤 바꿉니다. 화력이 두 배가 되니 적이 빨리 녹지만, 화면에 챙길 것과 피할 것이 동시에 두 배가 되고 서로의 위치가 시야를 가립니다. 요령은 위아래를 나눠 맡는 것입니다. 한 사람이 위쪽 절반, 다른 사람이 아래쪽 절반을 책임지면 겹쳐 죽는 사고가 크게 줄어듭니다.

한쪽이 죽었을 때 남은 사람이 무리해서 복수하러 들어가는 것도 흔한 실수입니다. 둘 다 없으면 판은 그대로 끝나니까, 한 명이 살아 있는 동안 화면을 유지하는 쪽이 결과적으로 더 멀리 갑니다.

석세스라는 회사

석세스는 아케이드 시장에서 크게 이름을 알린 회사는 아닙니다. 굵직한 간판 시리즈를 가진 대형 제작사들과 달리, 이곳은 여러 장르를 오가며 꾸준히 기판을 내놓던 중소 개발사에 가깝습니다. 이 회사 이름은 훗날 가정용 쪽에서 더 자주 보이게 되지만, 1990년대 초 아케이드에도 이렇게 발자국을 남겨 두었습니다.

하드웨어는 그 시절 아케이드의 표준 구성이었습니다. 68000 계열 메인 프로세서에 사운드를 따로 맡기는 방식으로, 화면을 시원하게 굴리면서 음악과 효과음을 끊김 없이 내보내는 데 무리가 없는 조합이었습니다. 특별히 앞서간 기판은 아니지만, 만들려는 게임에는 부족함이 없는 안정적인 선택이었습니다.

그 시절 오락실에서

1992년의 국내 오락실은 대전 격투가 판을 뒤집어 놓기 직전이었습니다. 슈팅은 여전히 많았지만, 어지간히 잘 만들지 않으면 한 대 놓고 몇 달 만에 다른 기판으로 교체되는 게 보통이었습니다. 이름값 없는 슈팅은 문방구 앞이나 동네 소규모 오락실로 흘러가 뒷줄에 놓이곤 했고, 그런 자리에서 만난 게임은 오히려 붙어 볼 기회가 많았습니다. 앞줄 인기 기계는 늘 줄이 서 있었으니까요.

지금 다시 켜 보면 화려함으로 승부하는 게임은 아닙니다. 다만 슈팅이라는 장르가 무엇을 요구하는지는 정직하게 담겨 있습니다. 자리를 지키고, 욕심을 줄이고, 죽고 나서 서두르지 않는 것. 이 세 가지만 지켜도 처음 잡았을 때보다 훨씬 멀리 갈 수 있습니다.