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F제로 클라이맥스

F-ZERO 클라이맥스 (F Zero Climax J Eurasia) · 2004 · Nintendo

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코스를 직접 그리는 F제로

이 게임의 가장 큰 자랑은 에디터입니다. 코스를 처음부터 끝까지 직접 그려서 그 위를 300킬로가 넘는 속도로 달릴 수 있습니다. 급커브를 연달아 박아 넣은 고문 같은 트랙을 만들어 놓고 스스로 도전하거나, 반대로 직선만 이어 붙인 속도 시험용 코스를 만드는 식으로 얼마든지 놀 수 있습니다.

2D F제로가 도달한 마지막 지점이라 그런지, 게임 전체가 "넣을 수 있는 건 다 넣자"는 태도로 만들어져 있습니다. 코스 수도, 기체 수도 이전 휴대기 작품들을 훌쩍 넘어섭니다.

F제로 클라이맥스 레이싱 게임 화면 1 - 게임보이 어드밴스 (2004)

어떤 게임인가

F제로 클라이맥스(F-Zero Climax)는 반중력 머신을 몰고 미래 서킷을 도는 초고속 레이싱 게임입니다. 위에서 내려다보는 시점으로 코스를 달리며, 벽에 부딪히면 기체 에너지가 깎이고 그 에너지가 다 떨어지면 폭발해 탈락합니다. 일본에서만 발매되어 서양에는 정식으로 나오지 않은 작품입니다.

게임보이 어드밴스로 나온 F제로 세 작품 중 마지막이며, 앞선 GP 레전드의 시스템을 이어받으면서 코스 에디터와 대량의 추가 콘텐츠를 얹었습니다.

부스트와 에너지의 저울질

F제로의 핵심은 에너지 관리입니다. 두 번째 랩부터 쓸 수 있는 부스트는 기체 에너지를 깎아서 속도로 바꾸는 기술이라, 무작정 쓰면 결승선 앞에서 접촉 한 번에 터집니다. 반대로 아끼기만 하면 순위가 오르지 않습니다.

그래서 코스마다 회복 구간의 위치를 외우는 것이 실력의 절반입니다. 피트 존을 밟기 직전 구간에서 부스트를 몰아 쓰고, 지나가면서 채우고, 다시 쓰는 흐름을 만들면 랩 타임이 눈에 띄게 줄어듭니다. 좁은 코스에서는 옆 기체를 밀어 벽으로 몰아붙이는 공격도 유효합니다.

기체 고르기

최고 속도, 가속, 몸무게, 선회력이 기체마다 다릅니다. 무거운 기체는 부딪혔을 때 밀리지 않아 난전에 강하지만 곡선 구간에서 크게 부풀어 나갑니다. 가벼운 기체는 커브를 날카롭게 돌 수 있는 대신 접촉 한 번에 코스 밖으로 튕겨 나갑니다.

처음에는 중간 무게에 균형이 잡힌 기체로 코스를 익히고, 코스 형태가 손에 익은 뒤 성향에 맞는 기체로 바꾸는 순서를 권합니다. 그립을 조절하는 옵션이 있어 같은 기체라도 세팅에 따라 감각이 꽤 달라집니다.

시리즈 안에서의 자리

F제로는 슈퍼패미컴 초기작으로 시작해 3D로 넘어간 뒤, 휴대기에서는 다시 위에서 내려다보는 2D 방식으로 돌아왔습니다. 클라이맥스는 그 2D 계보를 마무리한 작품이자, 지금까지도 새 작품이 나오지 않은 시리즈의 사실상 끝자락에 놓인 게임입니다.

일본 전용 발매라 국내에서는 접한 사람이 많지 않지만, 코스 에디터라는 물건 덕분에 시리즈 팬들 사이에서는 오래 회자되어 왔습니다.