R.C. 프로암 2
R.C. 프로암 II (R C Pro Am Ii Europe) · 1992 · Nintendo
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넷이 함께 달립니다
전작에서 가장 아쉬웠던 점은 혼자만 할 수 있다는 것이었습니다. 이 후속작은 그 부분을 정면으로 해결했습니다. 주변기기를 붙이면 네 사람이 동시에 같은 트랙을 달릴 수 있습니다. 한 화면에서 네 대의 차가 서로 미사일을 쏘며 코너를 다투는 광경은 8비트 기기에서 보기 드문 장면이었습니다.
R.C. 프로암 2(R.C. Pro-Am II)는 무선 조종 자동차로 트랙을 도는 레이싱 게임입니다. 위에서 내려다보는 시점이고, 아이템으로 무기를 얻어 상대를 방해할 수 있으며, 상금으로 차를 개조합니다. 전작의 구조를 그대로 이으면서 규모를 크게 키운 작품입니다.
상점이 생겼습니다
가장 큰 변화는 경주 사이에 상점이 들어간 것입니다. 순위에 따라 받는 상금으로 엔진, 타이어, 무기 같은 것을 직접 골라 삽니다. 전작에서는 트랙에 떨어진 부품을 우연히 줍는 방식이었는데, 이제는 무엇을 강화할지 스스로 정합니다.
이 변화가 게임의 성격을 바꿔 놓습니다. 속도를 올릴지, 코너링을 다듬을지, 무기에 투자할지 고민하게 되고, 그 선택이 다음 경주 결과로 돌아옵니다. 무기에만 투자하면 기본 주행이 밀리고, 주행에만 투자하면 상대 견제에 계속 당합니다.
초반에는 타이어부터 올리는 편을 권합니다. 이 게임에서 시간을 가장 많이 잃는 곳은 직선이 아니라 코너입니다.
무기가 다양해졌습니다
전작의 미사일과 폭탄에 더해 여러 무기가 생겼습니다. 앞으로 곧게 나가는 것, 넓게 퍼지는 것, 상대를 잠시 멈추게 하는 것 등 성격이 다릅니다. 상점에서 어떤 무기를 챙겼느냐에 따라 경주 운영이 달라집니다.
무기는 무한하지 않습니다. 쓸 때마다 줄어들고 트랙에서 보충해야 하니, 아무 때나 난사하면 정작 마지막 바퀴에 쓸 게 없습니다. 마지막 코너 직전에 한 발 남겨 두는 판단이 순위를 바꿉니다.
코스 수가 전작보다 크게 늘었고, 구성도 다양해졌습니다. 급커브가 이어지는 곳, 긴 직선이 있는 곳, 점프대와 장애물이 섞인 곳이 있습니다. 각 트랙마다 유리한 차 설정이 다르니, 상점에서 다음 코스를 염두에 두고 강화하는 것도 방법입니다.
트랙 밖 잔디, 기름, 물웅덩이 같은 방해 요소는 그대로입니다. 코너 안쪽에 이런 것들이 배치돼 있어서, 최단 거리로 붙는다고 항상 빠른 건 아닙니다. 몇 바퀴 돌며 어디를 피해야 할지 익히는 게 먼저입니다.
코스마다 달라지는 준비
트랙 특성에 맞춰 무엇을 강화할지 정하면 성적이 확실히 달라집니다. 긴 직선이 많은 코스에서는 엔진이 값을 하고, 급커브가 이어지는 코스에서는 타이어 없이는 아예 순위권에 들지 못합니다. 상점에 들어가기 전에 다음 코스가 어떤 모양이었는지 떠올려 보는 습관이 필요합니다.
점프대가 있는 코스는 특히 조심해야 합니다. 속도가 붙은 채로 뛰어오르면 착지 지점이 트랙 밖이 되기도 합니다. 뛰기 전에 미리 방향을 잡아 두는 것이 안전합니다.
넷이 붙을 때의 혼란
네 사람이 동시에 달리면 게임이 완전히 달라집니다. 컴퓨터 상대는 정해진 주행선을 따라가지만, 사람은 예측이 안 됩니다. 앞서 있다고 안심할 수 없고, 마지막 바퀴 마지막 코너에서 미사일 한 발에 순위가 뒤집힙니다.
이 혼란이 이 게임의 진짜 매력입니다. 실력 차가 있어도 무기 덕에 뒷사람에게 기회가 남아 있어서, 끝까지 긴장이 유지됩니다.
전작이 단정하고 집중된 게임이었다면, 이 후속작은 넓고 시끄러운 쪽입니다. 요소가 늘어난 만큼 처음 잡을 때 익힐 것도 많지만, 익히고 나면 할 수 있는 게 훨씬 많습니다.
다만 이 게임은 패미컴 말기에 나와서, 사람들의 관심이 이미 다음 세대 기기로 넘어간 뒤였습니다. 그래서 전작만큼 널리 알려지지는 못했는데, 실제 만듦새는 전작을 여러 면에서 앞섭니다.
지금 해 보면
혼자 해도 상점과 강화 요소 덕에 진행하는 재미가 있습니다. 경주를 마치고 상금으로 무엇을 살지 고르는 순간이 다음 경주를 기대하게 만듭니다.
브라우저에서 바로 실행되니, 상금으로 차를 키우고 마지막 코너에서 무기를 아껴 두던 그 계산을 다시 해 볼 수 있습니다.