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XX 미션

XX 미션 (Xx Mission) · 1986 · UPL

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게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State

종스크롤 슈팅에서 버튼 두 개를 쓰는 규칙은 지금은 당연하게 느껴집니다. 하나는 하늘의 적기를, 하나는 땅의 시설을 노립니다. 그런데 1986년에는 이것이 아직 정착 중인 문법이었습니다. XX 미션은 그 방식을 정직하게 밀어붙인 작품으로, 공중과 지상을 따로 상대해야 하는 부담이 이 게임의 성격 전부를 결정합니다.

XX 미션(XX Mission)은 전투기를 몰고 화면 아래에서 위로 올라가며 적을 격추하는 종스크롤 슈팅입니다. 공중의 적기와 지상의 포대·시설이 함께 나오고, 파워업을 먹으면 기체의 형태가 바뀌면서 공중 공격의 위력과 지상 공격의 범위가 달라집니다. 간판과 홍보물에는 제목이 반대 순서로 적혀 있는 경우가 있어 표기가 헷갈리기도 하는데, 타이틀 화면 기준으로는 XX 미션입니다.

XX 미션 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1986)

공중과 지상을 나눈다는 것

버튼이 둘로 나뉘면 손이 바빠집니다. 앞에서 적기가 몰려오는 동안 아래에서는 지상 포대가 조준을 마치기 때문에, 어느 쪽을 먼저 처리할지 매 순간 골라야 합니다. 대체로 공중이 우선입니다. 적기는 나를 향해 직접 날아오지만 지상 포대는 사거리를 벗어나면 위협이 사라지기 때문입니다.

다만 지상을 계속 무시하면 점수도 안 오르고 아이템도 안 나옵니다. 그래서 요령은 안전한 순간을 골라 지상을 정리하는 것입니다. 적기 무리가 한 차례 지나가고 다음 무리가 나오기 전, 그 짧은 틈에 아래를 훑습니다. 이 리듬을 익히면 화면이 훨씬 여유로워집니다.

XX 미션 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1986)

기체 형태와 파워업

이 게임은 파워업을 먹을수록 기체의 모습이 바뀝니다. 단순히 탄이 굵어지는 것이 아니라 무장 구성이 달라져서, 어떤 단계에서는 공중 화력이 좋아지고 다른 단계에서는 지상 공격이 넓게 퍼집니다. 그래서 지금 내 기체가 어느 쪽에 강한지 알고 그에 맞게 싸우는 것이 중요합니다.

초보에게 가장 뼈아픈 순간은 파워업을 잔뜩 쌓은 기체로 죽는 것입니다. 슈팅에서 죽음의 진짜 대가는 목숨 하나가 아니라 그동안 쌓은 화력이 사라지는 것이고, 화력이 없으면 다음 구간을 넘기지 못해 연쇄적으로 죽습니다. 그래서 화력이 좋을 때일수록 무리하지 않고 안전한 줄로만 다니는 편이 결과적으로 오래 갑니다.

XX 미션 슈팅 게임 화면 3 - 오락실 (1986)

1986년의 난이도

이 시기 슈팅은 탄이 화려하지 않은 대신 다른 방식으로 사람을 잡습니다. 적기가 빠르게 파고들고, 지형 사이가 좁으며, 화면 밖에서 갑자기 튀어나오는 배치가 많습니다. 요즘 슈팅처럼 탄을 눈으로 보고 피하는 게임이 아니라, 어디서 무엇이 나오는지 외워서 미리 자리를 잡는 게임입니다.

그래서 처음 몇 판은 계속 죽는 것이 정상입니다. 죽은 자리를 기억하고, 그 자리에 도착하기 전에 화면 어느 쪽에 붙어 있어야 하는지를 정해 두는 식으로 진도를 늘립니다. 슈팅을 처음 하는 사람에게는 답답한 방식이지만, 그 시절 오락실 슈팅은 대부분 이렇게 배웠습니다.

UPL이라는 이름

UPL은 1980년대에 개성 있는 오락실 게임을 여럿 남긴 회사입니다. 규모가 크지는 않았지만 그림에 공을 들이고 캐릭터 동작을 세밀하게 만드는 쪽으로 이름이 있었습니다. 같은 시기 큰 회사들과 물량으로 겨루기는 어려웠으므로, 대신 하나하나의 화면 완성도로 승부를 봤습니다.

XX 미션도 그런 성격이 보입니다. 기체와 배경이 그 시기 기준으로 깔끔하고, 파워업에 따라 기체 모습을 바꾸는 연출에도 신경을 썼습니다. 이후 이 회사는 몇 편의 대표작을 더 남기고 1990년대 중반에 문을 닫습니다.

국내 오락실에서 1986년 전후의 종스크롤 슈팅은 워낙 종류가 많아서, 제목까지 기억되는 작품은 그중 일부뿐입니다. XX 미션도 이름보다는 화면으로 어렴풋이 남아 있는 쪽입니다. 지금 해 보면 규칙이 단순해 설명 없이 바로 붙을 수 있고, 버튼 두 개를 나눠 쓰는 그 감각이 오히려 신선하게 느껴집니다.