다와라쿤
다와라쿤 (Tawarakun) · 1984 · ASCII
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이 게임의 주인공에게 주어진 일은 단순합니다. 화면에 잔뜩 쌓인 짐 더미 가운데 어딘가에 하트가 숨어 있고, 그것을 네 개 찾아내면 됩니다. 문제는 어느 짐 아래에 있는지 알 수 없다는 것입니다. 하나씩 뒤집어 보는 수밖에 없는데, 그러는 동안 화면 안의 방해물들이 가만히 있어 주지 않습니다.
다와라쿤(Tawara-kun)은 한 화면 안에서 벌어지는 액션 퍼즐 게임입니다. 주인공은 항구의 인부이고, 쌓인 짐을 밀거나 옮기면서 아래에 무엇이 있는지 확인해 나갑니다. 숨겨진 하트를 모두 찾으면 판이 끝나고 다음 화면으로 넘어갑니다.
무엇을 하는 게임인가
조작은 이동과 짐을 다루는 동작이 전부입니다. 화면에는 짐이 규칙적으로 놓여 있고, 그 배치가 곧 통로가 됩니다. 짐을 하나 옮기면 없던 길이 생기고, 반대로 잘못 옮기면 자기가 지나갈 길이 막힙니다. 그래서 아무 짐이나 건드리는 게 아니라, 옮긴 뒤에 어떤 모양이 될지 생각하고 손을 대야 합니다.
하트가 어디 있는지는 미리 알 수 없기 때문에 탐색은 어느 정도 운의 영역입니다. 하지만 완전히 운에 맡기는 것은 아닙니다. 화면 한쪽 끝부터 순서대로 확인해 나가면 같은 곳을 두 번 뒤지지 않게 되고, 남은 후보가 줄면서 마지막 몇 개는 거의 확실해집니다.
방해 요소가 화면을 돌아다니기 때문에 느긋하게 뒤질 수만은 없습니다. 짐을 옮기는 동작을 하는 동안에는 몸을 뺄 수 없으므로, 적이 가까이 있을 때는 손대지 않고 지나갈 때까지 기다리는 판단이 필요합니다.
요령
첫 번째 요령은 자기 퇴로를 남기는 것입니다. 짐을 옮겨서 길을 만들 때, 그 길이 막다른 곳으로 이어지면 적에게 몰렸을 때 빠져나갈 방법이 없습니다. 항상 두 방향 이상으로 나갈 수 있는 자리에서 작업하는 것이 안전합니다.
두 번째는 순서를 정하는 것입니다. 화면을 아무렇게나 헤집으면 짐 배치가 엉망이 되어 나중에는 어디를 확인했는지도 모르게 됩니다. 위에서 아래로든 왼쪽에서 오른쪽으로든 한 방향을 정해 훑으면 확인한 곳과 안 한 곳이 구분됩니다.
세 번째는 서두르지 않는 것입니다. 이런 게임은 대개 시간에 쫓기기보다 실수 한 번으로 끝나기 때문에, 안전한 자리에서 한 박자 쉬며 화면 전체를 보는 시간이 결국 더 빠릅니다.
초기 MSX 게임의 만듦새
1984년 무렵의 MSX 게임은 롬 용량이 매우 작았습니다. 그래서 화면 하나에 모든 것을 담고, 규칙 하나로 여러 판을 만들어 내는 방식이 흔했습니다. 이 게임도 그렇습니다. 판이 바뀌어도 화면 구조와 규칙은 같고, 짐의 배치와 방해물의 수만 달라집니다.
지금 기준으로는 빈약해 보이지만, 이런 방식에는 장점이 있습니다. 한 번 규칙을 익히면 설명 없이도 계속 즐길 수 있고, 판마다 새로 배울 것이 없어서 순수하게 실력만 쌓입니다. 잘하는 사람과 못하는 사람의 차이가 반사신경이 아니라 판단에서 갈리는 것도 이런 구조 덕분입니다.
ASCII라는 이름
이 게임을 낸 ASCII는 MSX라는 규격 자체를 만드는 데 관여한 회사입니다. 여러 제조사가 같은 규격의 컴퓨터를 만들고 소프트웨어를 서로 호환되게 하자는 구상이 MSX였고, ASCII는 그 중심에 있었습니다. 그러니 이 회사가 낸 초기 MSX 게임들은 자기들이 만든 규격이 무엇을 할 수 있는지 보여 주는 견본 같은 성격도 있었습니다.
이런 배경 때문에 초기 ASCII 게임들은 기술을 과시하기보다 규칙이 명확하고 누구나 곧바로 시작할 수 있는 쪽으로 만들어진 것이 많습니다. 이 게임도 그 계열에 속합니다.
지금 해 보면
화면을 보고 있으면 무엇을 해야 하는지 금방 알 수 있습니다. 짐을 밀고, 뒤를 확인하고, 적을 피하고, 하트를 찾으면 됩니다. 설명서가 없어도 몇 분이면 규칙이 손에 들어옵니다.
그리고 그 단순한 규칙이 생각보다 오래 붙잡습니다. 마지막 하트 하나를 못 찾아 남은 짐을 하나씩 뒤지는 동안 적이 점점 가까워지는 순간이 이 게임의 가장 좋은 부분입니다. 화려한 것이 하나도 없는 게임인데도 그 긴장만큼은 분명합니다.