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다크 플래닛

다크 플래닛 (Dark Planet Dial Doesnt Work Very Well) · 1982 · Stern Electronics

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1982년에 3D 게임을 만들려면 어떻게 해야 했을까요. 컴퓨터로 입체를 그릴 수 없으니, 이 게임은 아예 기계로 해결했습니다. 화면의 그림을 거울로 반사시켜 기계 안에 실제로 만들어 넣은 지형 모형과 겹쳐 보이게 한 것입니다. 앞면에 뚫린 좁은 틈으로 들여다보면 화면 속 우주선이 진짜 지형 위를 날아다니는 것처럼 보입니다.

다크 플래닛(Dark Planet)은 스턴 일렉트로닉스가 내놓은 우주 슈팅입니다. 우주선을 조작해 추진하고 회전하며 적을 쏘는데, 여기에 아래층의 적을 향해 레이저를 쏘는 조작이 더해집니다. 같은 화면에 위층과 아래층이 겹쳐 있고, 두 층을 오가며 상대해야 한다는 것이 이 게임의 골격입니다.

다크 플래닛 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1982)

두 개의 층을 동시에 상대하기

이 게임의 조작은 소행성 게임 계열에서 출발합니다. 방향을 돌리고 추진해 관성으로 움직이며 정면으로 쏘는 방식입니다. 그런데 여기에 아래층을 향한 별도의 공격이 붙습니다. 버튼을 누르고 있으면 아래층에 폭발이 일어나고, 그 자리에 있던 적이 사라집니다.

그래서 플레이어는 자기 층의 적을 피하면서 동시에 아래층의 목표를 노려야 합니다. 눈이 두 곳을 오가야 하는 구조라 처음에는 정신이 없습니다. 요령은 아래층 공격을 위험이 없을 때만 쓰는 것입니다. 자기 층이 안전한 순간을 골라 짧게 아래를 정리하고 다시 위로 시선을 올립니다.

다크 플래닛 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1982)

관성 조작에 익숙해지기

추진해서 움직이고 저절로 멈추지 않는 조작은 지금 기준으로 꽤 불친절합니다. 원하는 곳에 서 있으려면 반대 방향으로 추진해 속도를 죽여야 하는데, 이 감각이 없으면 화면 끝에서 끝으로 튕겨 다니게 됩니다.

가장 안전한 습관은 짧게 끊어 추진하는 것입니다. 한 번에 오래 밀면 속도가 붙어 통제가 안 되므로, 필요한 만큼만 툭 밀고 방향을 돌려 대비하는 식으로 움직여야 합니다. 이 조작이 손에 붙으면 갑자기 오래 살아남게 됩니다.

다크 플래닛 슈팅 게임 화면 3 - 오락실 (1982)

왜 보기 드문 기계인가

이 게임은 실제로 만들어진 대수가 아주 적습니다. 거울과 모형을 넣은 특수한 몸체가 필요했고, 앞면의 좁은 틈으로 들여다보는 구조라 여러 명이 함께 볼 수 없다는 약점도 있었습니다. 오락실에서 구경꾼을 모으지 못하는 기계는 팔리기 어려웠습니다.

같은 시기에 몇몇 회사가 비슷한 시도를 했습니다. 거울, 반투명 거울, 필름, 실물 배경을 화면과 겹치는 방식들이었는데, 대부분 오래가지 못했습니다. 몇 년 지나지 않아 화면 자체로 입체감을 만드는 기술이 나왔기 때문입니다.

기술사의 한 장면으로

이 게임을 지금 화면으로만 보면 왜 이렇게 만들었는지 이해하기 어렵습니다. 원래 기계 앞에 앉았을 때만 완성되는 물건이었기 때문입니다. 화면에 나오는 그림은 전체의 절반이고, 나머지 절반은 기계 안에 실제로 들어 있었습니다.

그럼에도 게임 자체의 규칙은 지금 해 봐도 성립합니다. 관성으로 움직이고, 두 개의 층을 동시에 관리하며, 쉬지 않고 밀려오는 적을 상대하는 구성은 그 시절 슈팅 게임의 문법을 잘 보여 줍니다.

지금 해 본다면

조작이 낯설어 처음 몇 판은 정신없이 죽습니다. 그런데 관성 조작이 손에 붙기 시작하면, 이 시기 게임들이 왜 이런 조작을 즐겨 썼는지 알게 됩니다. 마음대로 되지 않는 배를 겨우 통제해 원하는 자리에 세우는 감각 자체가 재미였습니다.

한국 오락실에서 이 기계를 실제로 본 사람은 거의 없을 것입니다. 그래서 더욱, 오락실 기계가 화면 바깥의 장치로 무엇을 시도했는지를 확인해 볼 만한 작품입니다.

그 시절 미국 오락실

1982년은 미국 오락실이 정점에 있던 시기이자 곧 무너지기 직전이었던 시기입니다. 게임이 너무 많이 쏟아지면서 비슷비슷한 물건들 사이에서 눈에 띄어야 한다는 압박이 컸고, 그래서 제작사들은 화면 바깥의 장치로 승부를 보려 했습니다.

거울을 쓰거나, 실물 모형을 넣거나, 특수한 몸체를 만드는 시도가 이 무렵 유독 많았던 것도 그 때문입니다. 대부분은 제작비가 비싸고 고장이 잦아 오래가지 못했지만, 그 시도들 자체가 오락실이라는 공간이 무엇으로 승부하려 했는지를 보여 줍니다.