더블 액슬
더블 액슬 (Double Axle Us) · 1991 · Taito
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오락실 레이싱 게임은 화면보다 앉는 자리가 먼저 눈에 들어옵니다. 핸들이 달려 있고 발판이 있고, 몸을 넣고 앉게 되어 있습니다. 그 앞에 앉는 순간 이미 다른 게임과 다른 기분이 됩니다. 1991년의 타이토가 만든 이 기계도 그런 부류입니다. 화면 속 차가 튀어 오르고 흔들릴 때 손에 쥔 핸들로 그 진동이 전해지는 듯한 감각이, 집에서는 절대 흉내 낼 수 없는 오락실만의 물건이었습니다.
더블 액슬(Double Axle)은 차 뒤를 따라가는 시점으로 진행하는 레이싱 게임입니다. 화면 아래쪽에 내 차가 있고, 길은 앞쪽으로 뻗어 나갑니다. 정해진 시간 안에 다음 지점까지 도착해야 하고, 늦으면 그 자리에서 끝납니다. 순위를 다투는 것보다 시간에 쫓기는 쪽이 이 시절 오락실 레이싱의 기본 구조였습니다.
시간에 쫓기는 구조
이런 게임에서 진짜 상대는 다른 차가 아니라 시계입니다. 출발할 때 시간이 주어지고, 그 시간은 계속 줄어듭니다. 중간 지점을 통과할 때마다 시간이 조금씩 더해지므로, 한 구간이라도 크게 까먹으면 그 뒤로 계속 쫓기게 됩니다. 그래서 한 번 크게 부딪히면 그 판을 사실상 포기해야 하는 경우가 생깁니다.
이 구조는 오락실 입장에서 계산이 분명했습니다. 실력이 부족한 손님은 정해진 시간 안에 끝나므로 자리가 금방 비고, 잘하는 손님은 계속 시간을 벌면서 오래 갑니다. 잘하면 오래 하고 못하면 빨리 끝나는 이 정직함이 동전을 계속 넣게 만들었습니다.
부딪히지 않는 게 전부
레이싱 게임에서 초보자와 익숙한 사람의 차이는 속도가 아니라 부딪히는 횟수에서 납니다. 한 번 벽이나 다른 차에 닿으면 속도가 확 떨어지고, 다시 원래 속도까지 올리는 데 시간이 걸립니다. 그 손실이 생각보다 큽니다. 조금 느리게 가더라도 깨끗하게 도는 쪽이 기록이 훨씬 좋습니다.
요령은 화면 앞쪽을 보는 것입니다. 초보자는 자기 차 바로 앞만 보다가 커브가 갑자기 나타났다고 느끼고 급하게 꺾습니다. 시선을 화면 위쪽, 길이 사라지는 지점에 두면 커브가 오는 게 미리 보이고 미리 준비할 수 있습니다. 이건 이 게임뿐 아니라 모든 레이싱 게임에 통하는 기본입니다.
두 번째 요령은 커브에서 미리 속도를 줄이는 것입니다. 꺾으면서 줄이면 차가 밀려나가 바깥으로 튕깁니다. 들어가기 전에 줄이고, 꺾는 중에는 일정하게 유지하다가, 빠져나오면서 다시 올리는 순서를 지키면 안정적으로 돌 수 있습니다.
거친 길을 달린다
포장된 서킷만 도는 레이싱과 달리 이런 게임은 길 상태가 고르지 않은 구간을 넣습니다. 노면이 나쁘면 차가 튀고 조향이 흐트러지기 때문에, 평평한 곳에서 통하던 감각이 그대로 통하지 않습니다. 여기서 초보자는 대개 당황해서 핸들을 과하게 씁니다.
울퉁불퉁한 구간에서는 오히려 손을 덜 쓰는 게 낫습니다. 차가 흔들리는 걸 일일이 바로잡으려 하면 더 크게 흔들립니다. 방향만 크게 유지하고 잔진동은 흘려보낸다는 생각으로 가면 훨씬 잘 지나갑니다.
타이토와 그 시절 오락실
타이토는 1970년대부터 오락실 기계를 만들어 온 회사입니다. 1990년대 초에는 큰 몸체를 가진 체감형 기계에 힘을 싣던 시기였습니다. 앉는 자리와 핸들, 흔들리는 몸체까지 포함해서 하나의 상품으로 파는 방식이었고, 이런 기계는 오락실 입구 쪽 눈에 잘 띄는 자리에 놓였습니다.
한국 오락실에서도 이런 대형 레이싱 기계는 특별한 자리였습니다. 일반 기계보다 한 판 값이 비싼 경우가 많았고, 그래서 자주 하기보다 가끔 큰맘 먹고 앉는 대상이었습니다. 앉아서 핸들을 잡고 있으면 옆에서 구경하는 사람이 생기던 것도 이런 기계 앞의 흔한 풍경이었습니다. 지금 화면만 놓고 보면 그 몸체의 감각까지는 전해지지 않지만, 시간에 쫓기며 커브를 하나씩 넘기는 긴장은 그대로 남아 있습니다.