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덱스더

덱스더 (Thexder) · 1985 · Game Arts

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로봇이 전투기로 접힙니다

버튼 하나로 인간형 로봇이 순식간에 전투기로 변합니다. 로봇일 때는 걷고 점프하며 지형을 딛고, 전투기일 때는 좁은 통로를 빠르게 날아 지납니다. 이 변신이 연출이 아니라 실제 이동 수단의 전환이라, 어느 형태로 어느 구간을 지날지가 곧 공략이 됩니다.

8비트 시절에 이런 변신이 끊김 없이 이뤄지는 걸 보는 것 자체가 사건이었습니다. 처음 화면을 본 사람이 되감아 다시 확인하곤 했습니다.

덱스더 플랫폼 게임 화면 1 - MSX (1985)

어떤 게임인가

덱스더(Thexder)는 미로처럼 얽힌 스테이지를 돌파하는 횡스크롤 액션 게임입니다. 주인공 기체는 로봇 형태와 전투기 형태를 오갈 수 있고, 지형과 적 배치에 맞춰 형태를 바꿔 가며 출구를 찾습니다.

공격은 조준을 따로 할 필요가 없습니다. 사거리 안에 적이 들어오면 레이저가 자동으로 유도되어 날아가 여러 목표를 동시에 때립니다. 화면에 적이 몰려 있을 때 레이저 줄기가 사방으로 뻗어 나가는 모습이 이 게임의 상징 같은 장면입니다.

덱스더 플랫폼 게임 화면 2 - MSX (1985)

에너지 하나로 다 씁니다

체력과 에너지가 분리되어 있지 않습니다. 하나의 게이지가 체력이자 무기 자원이자 방어막의 연료입니다. 레이저를 쏘면 줄고, 적에게 맞아도 줄고, 실드를 켜도 줄어듭니다.

그래서 무작정 쏘며 밀고 나가면 정작 위험한 구간에서 게이지가 바닥납니다. 지날 수 있는 적은 그냥 지나치고, 꼭 필요한 곳에서만 화력을 쓰는 절제가 필요합니다. 바닥에 떨어져 있는 에너지를 회수하며 다니는 관리 감각이 이 게임 난이도의 본질입니다.

미로를 읽는 눈

스테이지는 위아래로도 넓게 뚫려 있습니다. 벽에 붙어 있는 좁은 구멍이 사실은 다음 구역으로 가는 길인 경우가 많아서, 화면 밖으로 나가 보는 시도가 필요합니다. 전투기 형태로만 통과할 수 있는 통로가 곳곳에 있어 형태 전환 타이밍도 계속 요구됩니다.

적은 벽을 타고 오거나 천장에 붙어 있다가 떨어지는 등 배치가 짓궂습니다. 자동 유도 레이저 덕에 조준 부담은 없지만, 그만큼 에너지가 빨리 마르기 때문에 진행 속도를 스스로 조절해야 합니다.

남긴 것

일본 PC 계열에서 시작해 여러 기기로 옮겨 다니며 이름을 알린 작품입니다. 변신 로봇과 자동 유도 레이저라는 조합은 이후 여러 게임에 영향을 남겼고, 한동안은 이 게임의 이름 자체가 그 계열을 가리키는 말처럼 쓰이기도 했습니다.

지금 해 보면 화면 정보가 적어 길을 잃기 쉽지만, 몇 번 돌면서 지형을 익히면 흐름이 잡힙니다. 에너지를 아끼며 통로를 통과하는 긴장감은 지금도 그대로입니다.