레전더리 윙스
레전더리 윙스 (Legendary Wings USA) · 1988 · Capcom
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하늘을 날다가 갑자기 땅에 내려서는 슈팅
세로로 흐르는 슈팅을 한창 하고 있는데, 어느 순간 화면이 멈추더니 주인공이 땅에 내려섭니다. 날개는 그대로인데 이제 걷습니다. 그리고 화면은 옆으로 흐르기 시작하고, 좁은 통로를 걸어가며 벽에서 튀어나오는 것들을 쏘게 됩니다. 슈팅을 하다가 갑자기 액션 게임이 되는 셈입니다.
이 지하 구간이 이 게임의 인상을 결정합니다. 하늘에서는 화면이 계속 위로 흐르니 앞으로 나아가는 것 말고 선택지가 없는데, 지하에서는 갈래길이 있고 숨겨진 방이 있고 되돌아갈 수도 있습니다. 두 가지 성격의 게임을 한 판 안에 붙여 놓은 것입니다.
어떤 게임인가
레전더리 윙스(Legendary Wings)는 등에 날개를 단 전사가 되어 거대한 기계를 부수러 가는 슈팅 게임입니다. 캡콤이 오락실용으로 먼저 내놓았고, 패미컴판은 그 구성을 옮기면서 화면과 난이도를 이 기기에 맞게 다듬었습니다.
기본 진행은 위로 흐르는 세로 슈팅입니다. 아래에서 위로 날아가며 앞에서 오는 적을 쏘고, 지상에 있는 목표물도 함께 부숩니다. 공중의 적과 땅 위의 것을 따로 상대해야 해서, 총알 하나로 위아래를 모두 처리하려면 위치를 계속 잡아야 합니다.
스테이지 끝에는 커다란 얼굴 모양 관문이 있습니다. 그 안으로 들어가면 앞서 말한 지하 구간이 시작되고, 걸어서 통로 끝까지 가면 그 스테이지가 끝납니다. 이 구조가 반복되면서 배경과 적이 바뀝니다.
무기와 강화
기본 무기는 앞으로 나가는 탄입니다. 적을 부수면 아이템이 나오는데, 종류에 따라 탄이 여러 갈래로 퍼지거나 관통하거나 화면을 넓게 덮는 형태로 바뀝니다. 무기가 바뀌면 게임의 느낌이 확 달라져서, 어떤 걸 들고 있느냐가 그 판의 난이도를 크게 좌우합니다.
체력이라는 개념이 있다는 점도 이 게임의 특징입니다. 대부분의 슈팅은 한 대 맞으면 그대로 격추되는데, 여기서는 어느 정도 버팁니다. 그래서 무리해서 아이템을 주우러 들어가는 판단이 가능하고, 실수 한 번이 바로 게임 끝으로 이어지지 않습니다.
지하 구간에는 숨겨진 방이 있습니다. 특정 벽을 쏘면 열리고, 안에서 강화 아이템이나 점수를 얻습니다. 그냥 지나쳐도 진행은 되지만, 이걸 챙기느냐에 따라 뒤쪽 스테이지의 난이도가 눈에 띄게 달라집니다. 벽이 조금 다르게 생긴 자리를 눈여겨보는 습관이 도움이 됩니다.
난이도가 튀는 곳
공중 구간에서 가장 조심할 것은 화면 아래쪽에 붙어 있는 습관입니다. 세로 슈팅에서는 아래에 있는 게 안전할 것 같지만, 이 게임은 화면이 위로 흐르면서 아래쪽 적이 뒤에서 따라붙는 경우가 있습니다. 중간 높이를 유지하며 위아래로 여유를 두는 편이 낫습니다.
지하 구간에서는 반대로 서두르는 게 문제입니다. 통로가 좁아서 몸을 피할 자리가 없고, 앞으로 걸어가는 동안 벽에서 계속 뭔가 나옵니다. 한 걸음씩 끊어 가며 앞을 쏴 두고 나아가는 편이 안전합니다.
후반 스테이지에서는 적의 밀도가 확 올라갑니다. 이때부터는 무기를 유지하는 게 무엇보다 중요해집니다. 강한 무기를 들고 있으면 밀려오는 적을 정리할 수 있지만, 기본 무기로 떨어지면 화면을 감당하지 못합니다. 위험한 자리에서는 점수를 포기하고 안전하게 지나가는 판단이 필요합니다.
캡콤 초기 슈팅의 얼굴
같은 시기 캡콤이 내놓은 액션과 슈팅들을 보면 공통점이 있습니다. 한 가지 방식을 고집하지 않고 게임 중간에 성격을 바꿔 지루함을 덜어 내는 방식입니다. 이 게임의 하늘과 지하 구성도 그 연장선에 있습니다.
세계관은 그리스 신화 분위기를 빌려 왔습니다. 날개 달린 전사, 신전 같은 배경, 거대한 얼굴 모양 관문 같은 것들이 그 인상을 만듭니다. 슈팅에 신화 옷을 입힌 게임은 그 뒤로도 여럿 나왔지만, 이 시기 작품으로는 이른 편입니다.
국내에서는 오락실에서 본 사람도 있고 복사팩으로 접한 사람도 있습니다. 이름을 정확히 아는 사람은 많지 않았지만, 날개 달고 나는 게임 중에 갑자기 걸어 다니게 되는 것이라고 하면 기억해 내는 사람이 꽤 있습니다. 지금 해 봐도 구성이 지루하지 않고 한 스테이지가 짧아 붙잡기 좋습니다.