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레킹 크루 '98

레킹 크루 '98 (Wrecking Crew 98 English) · 1998 · Nintendo

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슈퍼패미컴의 마지막 마리오 게임입니다. 1998년, 다른 나라에서는 이미 슈퍼패미컴용 신작이 끊긴 뒤였고, 일본에서만 카트리지를 다시 쓰는 서비스로 먼저 나왔다가 나중에 정식 카트리지로도 나왔습니다. 게다가 원작은 13년 전 패미컴에서 나온, 해머로 벽을 부수던 그 게임입니다. 그렇게 오래된 액션 게임의 속편이 세월을 건너뛰어 대전형 낙하 퍼즐로 돌아왔다는 사실 자체가 이 게임의 가장 큰 이야깃거리입니다.

레킹 크루 '98(Wrecking Crew '98)은 화면을 세로로 나눠 두 사람이 겨루는 대전 퍼즐 게임입니다. 마리오가 해머를 들고 자기 쪽 벽 앞을 오르내리며 블록을 부수고, 같은 색을 가로로 이어 붙여 한꺼번에 터뜨립니다. 크게 터뜨릴수록 상대 화면에 벽이 밀려 올라가고, 상대의 벽이 천장에 닿으면 승부가 납니다.

레킹 크루 '98 퍼즐 게임 화면 1 - 슈퍼 패미컴 (1998)

부수는 것이 곧 공격입니다

이 장르의 다른 게임들이 블록을 돌리고 떨어뜨리는 방식이라면, 이 게임은 캐릭터가 직접 걸어다니며 해머로 친다는 점이 다릅니다. 마리오는 사다리를 타고 층을 오르내리고, 원하는 위치까지 이동해서 블록을 때립니다. 그래서 손이 아무리 빨라도 캐릭터가 그 자리까지 가야 한다는 제약이 걸립니다.

같은 색 블록이 가로로 나란히 붙으면 사라지고, 그 위에 있던 것들이 내려앉으면서 연쇄가 터집니다. 한 번에 크게 터뜨릴수록 상대에게 넘기는 벽이 두꺼워지므로, 급하게 조금씩 지우는 것보다 참았다가 크게 터뜨리는 쪽이 훨씬 이득입니다.

이 참는 판단이 이 게임의 핵심입니다. 지금 지울 수 있는 두 줄을 지워 숨통을 틔울 것인가, 한 층 더 쌓아 크게 터뜨릴 것인가. 상대 화면 높이를 곁눈질하며 이 결정을 계속 내리게 됩니다.

이동이 곧 시간입니다

캐릭터가 직접 움직이기 때문에, 어느 쪽 끝에서 반대쪽 끝으로 가는 데 실제로 시간이 걸립니다. 이 점이 다른 낙하 퍼즐과 감각을 완전히 다르게 만듭니다.

그래서 잘하는 사람은 다음에 칠 자리를 미리 보고 그쪽으로 걸어가면서 준비합니다. 반면 초보자는 지울 수 있는 조합을 찾고 나서야 그쪽으로 이동하기 시작해서, 도착할 때쯤이면 이미 상황이 바뀌어 있습니다.

사다리 위치도 중요합니다. 층을 옮기려면 사다리가 있어야 하는데, 블록을 마구 부수다 보면 사다리로 가는 길이 막히거나 반대로 자기가 원치 않는 층에 갇히는 일이 생깁니다. 화면을 부수는 동시에 자기 동선도 관리해야 합니다.

상대와의 수 싸움

상대가 크게 터뜨릴 준비를 하고 있으면 화면에 그 징후가 보입니다. 한쪽에 블록을 높게 쌓아 두고 있다면 곧 큰 연쇄가 온다는 뜻이므로, 이쪽도 미리 여유 공간을 만들어 두어야 합니다.

반대로 이쪽이 벽을 넘긴 직후는 상대가 가장 불안정한 순간입니다. 이때 연달아 압박을 넣으면 상대가 정리할 시간을 뺏을 수 있습니다. 한 번 크게 터뜨린 다음 이어서 작은 것이라도 계속 보내는 운영이 효과적입니다.

혼자 할 때는 컴퓨터 상대와 겨루게 되는데, 뒤로 갈수록 컴퓨터가 빠르고 정확해져서 만만하지 않습니다. 사람과 둘이 붙었을 때 가장 재미있는 종류의 게임입니다.

어디서 막히는가

처음 하는 사람이 가장 많이 겪는 문제는 벽이 어느새 천장까지 차 있는 상황입니다. 이동에 시간이 걸린다는 점을 감안하지 않고 여유를 잡다가 순식간에 밀리는 것입니다. 자기 화면이 절반 이상 차면 욕심을 버리고 일단 지우는 쪽으로 방침을 바꿔야 합니다.

또 하나는 색을 세로로 맞추려는 습관입니다. 이 게임은 가로로 이어야 지워지므로, 다른 낙하 퍼즐의 감각을 그대로 가져오면 아무것도 안 지워집니다. 처음 몇 판은 이 규칙에 손이 익는 데 쓰게 됩니다.

이 게임의 자리

원작인 패미컴 시절의 작품은 해머로 벽을 부수며 층을 오르내리는 액션 퍼즐이었습니다. 이 작품은 그 무대와 캐릭터, 사다리를 타고 다니는 이동 감각만 남기고 승부 방식을 대전형으로 갈아 끼웠습니다. 원작을 아는 사람에게는 익숙한 화면에서 전혀 다른 게임이 돌아가는 셈입니다.

일본에서만 나왔고 시기도 늦어 국내에서 접한 사람은 많지 않습니다. 하지만 대전 퍼즐로서의 완성도는 단단합니다. 캐릭터를 직접 걸려서 블록을 부순다는 발상 하나로, 흔한 낙하 퍼즐과 확실히 구분되는 손맛을 만들어 냈습니다.