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레킹 크루 (오락실)

레킹 크루 (Vs Wrecking Crew) · 1984 · Nintendo

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마리오가 나오는데 점프를 못 합니다. 이 한 줄이 이 게임의 성격을 거의 다 설명합니다. 다른 마리오 게임에서 점프로 해결하던 모든 상황을 여기서는 사다리를 타고 돌아가거나, 벽을 부숴 길을 내거나, 부수는 순서를 바꿔서 풀어야 합니다. 익숙한 캐릭터가 익숙한 동작을 못 하게 되자 게임이 통째로 다른 장르가 되어버린 드문 경우입니다.

레킹 크루(Wrecking Crew)는 닌텐도가 만든 퍼즐 성격의 액션 게임입니다. 화면 하나가 한 판이고, 스크롤은 없습니다. 화면 안에는 부술 수 있는 벽과 기둥, 사다리, 그리고 올라설 수 있는 발판이 짜여 있습니다. 플레이어는 망치를 든 인부가 되어 화면 안의 부술 것을 전부 부수면 됩니다. 다 부수면 다음 판으로 넘어갑니다.

레킹 크루 (오락실) 플랫폼 게임 화면 1 - 오락실 (1984)

부수는 순서가 곧 퍼즐입니다

목표는 단순한데, 아무렇게나 부수면 클리어할 수 없게 됩니다. 어떤 벽은 부수는 순간 그 자리가 뚫려 아래층으로 떨어지고, 어떤 사다리는 부수고 나면 위층으로 다시 올라갈 방법이 사라집니다. 점프가 없으니 한 번 끊긴 길은 되돌릴 수 없습니다. 그래서 이 게임은 손이 빠른 게임이 아니라, 시작하기 전에 화면을 한 번 훑어보고 순서를 정하는 게임입니다.

처음 하는 사람이 가장 많이 당하는 실수가 눈앞에 보이는 것부터 치우는 것입니다. 위쪽부터 정리하고 내려오는 것이 대체로 안전합니다. 아래를 먼저 비워두면 올라갈 발판이 없어지는 경우가 생기고, 반대로 위를 정리하고 내려오면 내려온 길만 막지 않으면 됩니다. 사다리에 손대기 전에 그 사다리가 없어도 그 층에 다시 갈 수 있는지 한 번 확인하는 습관을 들이면 실패가 크게 줄어듭니다.

판이 넘어갈수록 화면이 복잡해집니다. 벽 몇 개만 서 있던 초반과 달리, 층이 여러 겹으로 겹치고 사다리가 드문드문 배치되면서 갈 수 있는 경로 자체가 좁아집니다. 이쯤 되면 정말로 순서 하나 때문에 판이 통째로 막히는 상황이 나옵니다.

레킹 크루 (오락실) 플랫폼 게임 화면 2 - 오락실 (1984)

방해꾼과 도구

혼자 조용히 부수게 놔두지는 않습니다. 화면 안을 돌아다니며 플레이어를 쫓아오는 방해꾼들이 있고, 닿으면 죽습니다. 망치로 직접 때려서 처리할 수는 없기 때문에 기본적으로는 피해 다니는 수밖에 없습니다. 사다리를 오르내리며 층을 갈아타면 어느 정도 거리를 벌 수 있지만, 부술 것이 몇 개 남지 않은 상태에서는 도망칠 공간 자체가 줄어들어 더 위험해집니다.

화면 안에는 부수면 무언가가 나오는 요소도 있습니다. 도움이 되는 것도 있고, 건드리면 오히려 곤란해지는 것도 있어서 어디를 언제 치는지가 또 한 번 변수가 됩니다. 방해꾼이 몰려 있을 때 한숨 돌릴 수단으로 쓸 수도 있는데, 그 타이밍을 잡느라 정작 부수는 순서가 꼬이면 본전도 못 찾습니다.

오락실판이라는 점

이 게임은 가정용으로 더 많이 알려져 있지만, 오락실용 기판으로도 나왔습니다. 닌텐도가 자사 가정용 하드웨어를 바탕으로 만든 업소용 시스템에 얹은 것으로, 같은 계열로 여러 자사 게임이 오락실에 걸렸습니다. 덕분에 화면과 조작감은 가정용과 대체로 같은데, 오락실 기판답게 목숨이나 난이도 쪽 조정이 들어가 훨씬 각박하게 느껴집니다.

동전을 넣고 하는 게임이니 오래 붙잡고 고민하기가 부담스럽다는 점도 있습니다. 이 게임은 본래 앉아서 생각하는 맛이 있는 쪽인데, 오락실에서는 그 생각할 여유가 곧 돈입니다. 그래서 오락실에서 이걸 붙잡고 있던 사람은 이미 판 구조를 대충 외우고 있던 사람인 경우가 많았습니다.

마리오 게임 중에서의 자리

같은 시기 닌텐도가 내놓은 마리오 게임들과 나란히 놓으면 이 게임의 위치가 뚜렷해집니다. 옆으로 달리고 뛰는 쪽이 아니라, 화면 하나 안에서 구조를 풀어내는 쪽에 가깝습니다. 캐릭터와 그림만 같은 계열이고, 실제로 요구하는 재주는 완전히 다릅니다.

그래서 마리오를 기대하고 들어오면 당황하기 쉽습니다. 달리는 속도도 느리고, 망치를 휘두르는 동작도 시원시원하지 않습니다. 대신 화면 하나를 통째로 머릿속에 넣고 역순으로 계획을 세우는 재미가 있는데, 이런 감각은 오히려 나중에 나온 퍼즐 게임들과 더 가깝습니다.

국내에서는 오락실보다 가정용 기기를 통해 접한 사람이 훨씬 많았습니다. 문방구 앞 오락기에 걸린 마리오 계열 게임 중에서는 눈에 덜 띄는 편이었지만, 한 번 잡아본 사람에게는 점프 못 하는 마리오라는 인상이 오래 남았습니다. 지금 다시 해 보면 그 어색함이 곧 이 게임의 설계 의도였다는 게 보입니다.