ORAKSILGAME

리벤저 84

리벤저 84 (Revenger 84 SET 1) · 1984 · Epos

방향버튼ASZX보조QERT동전Shift시작Enter

게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State

실물 기판이 세상에 몇 대나 남아 있는지조차 확실하지 않은 게임이 있습니다. 리벤저 84가 그런 작품입니다. 미국의 작은 개발사가 만들어 배급사를 통해 내놓았지만 널리 깔리지 못했고, 지금은 수집가들 사이에서 "실제로 시장에 나온 적이 있느냐"를 두고 이야기가 오갈 정도로 희귀한 물건이 되었습니다. 그런 게임을 화면에 띄워 직접 조종해 볼 수 있다는 것 자체가 좀 묘한 경험입니다.

리벤저 84(Revenger 84)는 우주선을 몰고 넓게 나뉜 구역들을 돌아다니며 침입자들의 기지를 찾아 어뢰로 파괴하는 슈팅 게임입니다. 화면 하나가 곧 한 스테이지인 고전적인 아케이드 게임과 달리, 전체 전장이 여러 개의 구역으로 쪼개져 있고 플레이어가 그 사이를 이동하면서 목표물을 찾아 다니는 구조를 갖고 있습니다. 방사능 낙진에 닿은 적은 능력이 강화된 돌연변이로 변한다는 설정이 붙어 있어, 시간을 끌수록 상황이 나빠지는 압박이 은근히 깔려 있습니다.

리벤저 84 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1984)

한 판이 어떻게 흘러가는가

조작 자체는 어렵지 않습니다. 기체를 움직이고 쏘는 것이 전부입니다. 어려운 것은 무엇을 쏠지, 어디로 갈지를 판단하는 쪽입니다. 눈앞의 적을 정리하는 데만 매달리면 정작 기지를 찾지 못한 채 잔기만 갉아먹게 되고, 반대로 기지만 노리고 돌진하면 정리되지 않은 적들에 둘러싸여 빠져나오지 못합니다.

그래서 이 게임을 처음 잡으면 대개 두어 판은 그냥 지도를 익히는 데 씁니다. 어느 방향으로 나가면 어떤 구역이 나오는지, 목표물이 대체로 어디쯤 자리 잡는지를 몸으로 외워 두어야 그다음부터 진도가 나갑니다. 초기 아케이드 게임 중에는 이렇게 "공간을 외우는 것"이 실력의 절반인 작품이 꽤 있었는데, 리벤저 84도 그 계열에 속합니다.

돌연변이 설정은 단순한 장식이 아닙니다. 강화된 적은 움직임이 빨라지고 처리하기 까다로워지므로, 한 구역을 붙잡고 오래 늘어지는 플레이는 스스로 난이도를 올리는 셈이 됩니다. 빠르게 판단하고 빠르게 이동하는 쪽이 결국 유리합니다.

처음 하는 사람이 막히는 지점

가장 흔한 실수는 화면 가장자리에 붙어 있는 것입니다. 이런 방식의 게임은 적이 사방에서 나오기 때문에, 구석에 몰리면 피할 방향이 절반으로 줄어듭니다. 답답하더라도 화면 가운데를 기준으로 움직이면서 상황에 따라 좌우로 흘리는 편이 훨씬 오래 버팁니다.

두 번째는 사격 리듬입니다. 무작정 연사만 하면 화면이 자기 탄으로 지저분해져 적탄을 놓치기 쉽습니다. 쏠 대상이 확실히 사선에 들어왔을 때 끊어 쏘는 습관을 들이면, 같은 상황에서도 눈에 들어오는 정보가 훨씬 많아집니다.

세 번째는 욕심입니다. 잔기가 넉넉할 때는 과감하게 밀어붙여도 되지만, 마지막 한 대가 남았을 때까지 같은 플레이를 하면 순식간에 끝납니다. 남은 잔기에 따라 공격성을 조절하는 감각은 이 시절 게임 전반에 통하는 요령입니다.

1984년이라는 시점

1984년은 북미 게임 시장이 크게 흔들린 직후입니다. 대형 업체들이 휘청이면서 작은 개발사들이 만든 게임들이 제대로 유통되지 못한 채 사라진 사례가 적지 않았습니다. 리벤저 84가 이렇게까지 희귀해진 배경에도 그런 시장 사정이 얹혀 있습니다. 게임의 완성도와 무관하게, 그저 때를 잘못 만나 묻힌 작품들이 그 무렵에 여럿 있었습니다.

같은 해 일본과 유럽에서는 스크롤 슈팅이 빠르게 발전하고 있었습니다. 화면이 알아서 흘러가고 플레이어는 그 위에서 반응하는 방식이 표준으로 자리 잡던 시기였는데, 리벤저 84는 플레이어가 스스로 전장을 돌아다니는 옛 방식에 가깝습니다. 그래서 지금 해 보면 최신 슈팅보다는 초기 우주 탐색형 게임의 감촉이 더 강하게 느껴집니다.

지금 해 볼 만한 이유

한국 오락실에서 이 게임을 봤다는 사람을 찾기는 어렵습니다. 국내에 들어온 흔적이 사실상 없기 때문입니다. 그래서 이 게임은 추억을 되짚는 쪽보다는, 그 시절 미국 아케이드 한구석에서 어떤 시도가 있었는지를 구경하는 쪽에 가깝습니다.

분량이 길거나 화려한 게임은 아닙니다. 다만 목표물을 찾아 넓은 공간을 헤매고, 상황이 나빠지기 전에 결판을 내야 하는 긴장감은 지금 해도 분명하게 전달됩니다. 몇 판만 잡아 보면 40년 전 개발자들이 무엇을 재미로 삼으려 했는지가 꽤 또렷하게 보입니다. 오래된 게임을 하나씩 들춰 보는 재미를 아는 사람이라면 한 번쯤 눌러 볼 값어치가 있습니다.