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모험도 MSX

다카하시 명인의 모험도 (Takahasi Meijin no Boukenjima) · 1986 · Hudson Soft

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줄어드는 체력 막대와의 싸움

시작하자마자 화면 위쪽의 막대가 야금야금 줄어듭니다. 적에게 맞지 않아도, 가만히 서 있어도 계속 줄어듭니다. 그러니 이 게임에서는 멈추는 것 자체가 손해입니다. 과일을 주워 먹으며 앞으로 계속 달려야 하고, 조심스럽게 가려다가는 체력이 바닥나 그냥 쓰러집니다. 이 설계가 게임 전체를 정신없이 달리는 구조로 만들었습니다.

다카하시 명인의 모험도(Takahashi Meijin no Boukenjima)는 반바지 차림의 주인공이 섬을 가로질러 달리는 횡스크롤 액션 게임입니다. 한국에서는 흔히 모험도라고 불렸습니다. 맨손으로 시작해 돌도끼를 주우면 던질 수 있게 되고, 스케이트보드를 얻으면 멈추지 못하는 대신 한 번은 적을 튕겨 낼 수 있습니다.

모험도 MSX 플랫폼 게임 화면 1 - MSX (1986)

도끼와 스케이트보드

돌도끼는 이 게임에서 유일한 공격 수단입니다. 포물선을 그리며 날아가기 때문에 거리 감각이 필요하고, 연사가 되니 앞을 향해 계속 뿌리면서 전진하는 것이 기본입니다. 도끼가 없는 상태에서는 적을 피하는 것 말고 방법이 없어서, 도끼를 잃는 순간 난이도가 확 뛰어오릅니다.

스케이트보드는 양날의 검입니다. 이동이 빨라지고 적과 한 번 부딪혀도 보드만 잃고 살아남지만, 대신 멈출 수가 없습니다. 정교한 발판 구간에서 보드를 탄 채로 들어가면 그대로 낭떠러지로 떨어지는 일이 흔합니다. 보드를 일부러 버릴 타이밍을 아는 것이 이 게임의 중요한 요령입니다.

외워야 넘어가는 구간

판은 상당히 길고, 함정 배치가 반사신경만으로는 넘기 어렵게 짜여 있습니다. 갑자기 튀어나오는 불덩이, 좁은 발판 위의 달팽이, 연속으로 이어지는 구덩이 같은 것들은 결국 몇 번 죽어 가며 위치를 외우게 됩니다. 이런 반복 학습형 난이도가 당시 이 계열 게임의 공통점이었습니다.

중간중간 놓인 알을 깨면 도끼나 보드, 요정 같은 것이 나옵니다. 어느 알에서 무엇이 나오는지 익혀 두면 필요한 순간에 필요한 것을 챙길 수 있습니다. 반대로 아무 알이나 깨다가 좋지 않은 것을 밟는 경우도 있어서, 아는 사람은 특정 알을 일부러 지나칩니다.

실존 인물에서 나온 주인공

이 게임의 주인공은 당시 하드슨의 홍보 담당으로 유명했던 인물을 본떠 만들어졌습니다. 게임 잘하는 사람의 대명사처럼 통하던 이름을 그대로 제목에 붙인 것인데, 덕분에 게임 자체보다 이름이 먼저 알려진 면도 있습니다.

원작은 오락실 게임 원더 보이를 바탕으로 만들어졌고, 이후 여러 기기로 퍼지며 시리즈가 이어졌습니다. MSX 판은 화면과 소리가 소박하지만 달리고 던지는 핵심 감각은 그대로 살아 있습니다. 국내에서도 MSX 호환 기기로 접한 사람이 많았고, 지금 다시 잡아도 체력 막대가 줄어드는 압박감은 여전합니다.