배틀토드 & 더블 드래곤
배틀토드 & 더블 드래곤 (Battletoads Double Dragon the Ultimate Team Europe) · 1993 · Tradewest
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두꺼비와 격투가가 같은 화면에 섭니다
서로 다른 회사가 만든 인기작의 주인공들이 한 팀이 되는 일은 지금도 드뭅니다. 이 게임은 그걸 1990년대 초에 해냈습니다. 팔이 거대한 망치로 변하는 돌연변이 두꺼비들과, 맨손 격투로 이름을 알린 형제가 나란히 서서 같은 적을 팹니다. 캐릭터 선택 화면만 봐도 당시 아이들이 왜 흥분했는지 알 수 있습니다.
배틀토드 & 더블 드래곤(Battletoads/Double Dragon: The Ultimate Team)은 두 시리즈를 합친 벨트스크롤 액션입니다. 화면을 가로지르며 밀려오는 적을 때려눕히고, 중간중간 성격이 다른 구간을 지나 최종 상대에게 갑니다. 기본 조작은 때리고 뛰고 잡는 것으로 단순하지만, 어떻게 때리느냐에 따라 나오는 연출이 달라집니다.
주먹이 갑자기 커지는 순간
이 시리즈의 상징은 마무리 타격입니다. 적을 몇 대 치고 나서 결정타가 들어가면 두꺼비의 팔이나 발이 만화처럼 커다랗게 변형되면서 상대를 날려버립니다. 화면이 작아도 이 연출은 확실히 눈에 들어옵니다.
형제 쪽은 다릅니다. 이들은 정직한 격투 동작으로 싸웁니다. 같은 적을 상대해도 두꺼비를 골랐을 때와 형제를 골랐을 때 리듬이 달라서, 캐릭터를 바꾸면 게임이 새로 시작되는 느낌이 듭니다.
밀어붙이면 지는 구조
벨트스크롤 액션의 기본은 자리 잡기입니다. 화면 안에서 위아래로 움직일 수 있으므로, 적 여럿과 같은 선에 서지 않는 것이 가장 중요합니다. 한 줄에 몰려 있으면 사방에서 얻어맞고, 줄을 어긋내 놓으면 하나씩 처리할 수 있습니다.
적 중에는 잡기 전에 던지는 무기를 쓰는 부류가 있고, 맞으면 크게 밀려나는 부류도 있습니다. 위험해 보이는 상대부터 먼저 정리하고, 몰릴 때는 무리하게 공격하기보다 화면 구석으로 빠져 대열을 흩어놓는 편이 낫습니다.
벨트스크롤만 있는 게 아닙니다
중간에 성격이 완전히 다른 구간이 끼어듭니다. 빠르게 지나가는 지형을 피하며 앞으로 나아가는 구간처럼, 때리는 것과 무관한 실력을 요구하는 판이 나옵니다. 이런 구간에서 남은 목숨을 다 쓰고 마는 경우가 흔합니다.
덕분에 게임 전체가 단조로워지지 않습니다. 대신 난이도의 오르내림이 심해서, 어떤 판은 수월하게 넘어가다가 어떤 판에서 몇십 번씩 막힙니다. 이 시리즈가 어렵기로 유명해진 이유이기도 합니다.
여전히 어렵습니다
목숨과 이어하기가 넉넉하지 않고, 실수 한 번의 대가가 큽니다. 그래서 처음 하는 사람은 클리어보다 구간을 익히는 것을 목표로 잡는 편이 좋습니다. 한 번 외운 구간은 다음부터 확실히 빨라집니다.
그럼에도 계속 붙게 되는 이유는 타격이 시원하기 때문입니다. 정확한 순간에 결정타가 들어가 적이 화면 밖으로 날아갈 때의 만족감이, 그 앞에서 스무 번 죽은 기억을 덮어버립니다.