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사라만다

사라만다 (Salamander Version D) · 1986 · Konami

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둘이 같이 하는 그라디우스

이 게임이 나왔을 때 가장 큰 화제는 두 명이 동시에 할 수 있다는 점이었습니다. 앞서 나온 그라디우스는 번갈아 하는 방식이었는데, 이쪽은 빅바이퍼와 로드브리티시가 나란히 화면에 떠서 함께 진행합니다. 오락실에서 옆자리 사람과 같이 붙는 슈팅이라는 게 당시에는 꽤 특별했습니다.

사라만다(Salamander)는 코나미의 횡스크롤 슈팅으로, 그라디우스와 세계관을 공유하는 작품입니다. 다만 파워업 방식이 다르고, 스테이지에 따라 화면이 옆으로 흐르기도 하고 위로 흐르기도 합니다. 같은 계열이면서 감각은 확실히 다릅니다.

사라만다 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1986)

게이지 대신 바로 먹는 방식

그라디우스에서는 캡슐을 모아 게이지를 옮긴 뒤 원하는 강화를 골라 쓰는 방식이었습니다. 사라만다는 그걸 버리고, 떨어진 아이템을 먹으면 그 자리에서 바로 해당 강화가 붙는 방식을 씁니다. 미사일 아이템을 먹으면 미사일이, 레이저를 먹으면 레이저가 즉시 장착됩니다.

이 차이 때문에 플레이 리듬이 달라집니다. 강화를 계획적으로 쌓는 게 아니라 나오는 대로 받아 쓰게 되고, 대신 진행이 훨씬 빠르고 직관적입니다. 무엇을 먹을지 고민할 시간이 없는 대신, 눈앞의 아이템을 놓치지 않는 게 중요해집니다.

사라만다 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1986)

가로와 세로가 번갈아 나옵니다

첫 스테이지는 옆으로 흐릅니다. 유기체 같은 벽이 꿈틀거리고, 불기둥이 솟았다 사라지는 사이를 빠져나가야 합니다. 그런데 다음 스테이지에 들어가면 화면이 위로 흐릅니다. 같은 기체로 같은 조작을 하는데 시야와 위험이 완전히 달라집니다.

이 구성 덕분에 게임이 지루해질 틈이 없습니다. 가로 구간에서는 위아래 지형을 피하는 감각이, 세로 구간에서는 좌우로 흩어지는 탄을 읽는 감각이 필요합니다. 두 가지를 번갈아 요구하기 때문에 후반까지 긴장이 유지됩니다.

사라만다 슈팅 게임 화면 3 - 오락실 (1986)

지형과 보스

이 게임의 지형은 인상이 강합니다. 살아 있는 것 같은 벽, 눈알처럼 생긴 장애물, 화면을 가로막는 불꽃이 계속 나옵니다. 슈팅이지만 적을 쏘는 것보다 지형을 통과하는 게 더 어려운 구간이 많습니다.

보스도 기억에 남는 편입니다. 화면을 크게 차지하는 유기체형 보스가 여럿 나오고, 대개 약점이 정해져 있어 아무 데나 쏴서는 안 됩니다. 파워업이 남아 있는 상태로 보스에 도착하는 게 중요해서, 보스 직전 구간에서는 무리하지 않고 안전하게 넘어가는 판단이 필요합니다.

지금 다시 해 보면

죽으면 강화가 사라지는 구조라 한 번 무너지면 회복이 쉽지 않습니다. 그래도 아이템이 비교적 자주 나와서, 침착하게 주워 모으면 다시 궤도에 오를 수 있습니다.

둘이 하면 화력이 두 배가 되면서 전혀 다른 게임이 됩니다. 한 명이 지형을 뚫고 다른 한 명이 뒤를 봐 주는 식으로 나누면 혼자 할 때보다 훨씬 멀리 갑니다. 옆에 사람이 있다면 꼭 같이 해 볼 만한 슈팅입니다.