사라만다
사라만다 (Salamander Version D) · 1986 · Konami
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둘이 같이 하는 그라디우스
이 게임이 나왔을 때 가장 큰 화제는 두 명이 동시에 할 수 있다는 점이었습니다. 앞서 나온 그라디우스는 번갈아 하는 방식이었는데, 이쪽은 빅바이퍼와 로드브리티시가 나란히 화면에 떠서 함께 진행합니다. 오락실에서 옆자리 사람과 같이 붙는 슈팅이라는 게 당시에는 꽤 특별했습니다.
사라만다(Salamander)는 코나미의 횡스크롤 슈팅으로, 그라디우스와 세계관을 공유하는 작품입니다. 다만 파워업 방식이 다르고, 스테이지에 따라 화면이 옆으로 흐르기도 하고 위로 흐르기도 합니다. 같은 계열이면서 감각은 확실히 다릅니다.
게이지 대신 바로 먹는 방식
그라디우스에서는 캡슐을 모아 게이지를 옮긴 뒤 원하는 강화를 골라 쓰는 방식이었습니다. 사라만다는 그걸 버리고, 떨어진 아이템을 먹으면 그 자리에서 바로 해당 강화가 붙는 방식을 씁니다. 미사일 아이템을 먹으면 미사일이, 레이저를 먹으면 레이저가 즉시 장착됩니다.
이 차이 때문에 플레이 리듬이 달라집니다. 강화를 계획적으로 쌓는 게 아니라 나오는 대로 받아 쓰게 되고, 대신 진행이 훨씬 빠르고 직관적입니다. 무엇을 먹을지 고민할 시간이 없는 대신, 눈앞의 아이템을 놓치지 않는 게 중요해집니다.
가로와 세로가 번갈아 나옵니다
첫 스테이지는 옆으로 흐릅니다. 유기체 같은 벽이 꿈틀거리고, 불기둥이 솟았다 사라지는 사이를 빠져나가야 합니다. 그런데 다음 스테이지에 들어가면 화면이 위로 흐릅니다. 같은 기체로 같은 조작을 하는데 시야와 위험이 완전히 달라집니다.
이 구성 덕분에 게임이 지루해질 틈이 없습니다. 가로 구간에서는 위아래 지형을 피하는 감각이, 세로 구간에서는 좌우로 흩어지는 탄을 읽는 감각이 필요합니다. 두 가지를 번갈아 요구하기 때문에 후반까지 긴장이 유지됩니다.
지형과 보스
이 게임의 지형은 인상이 강합니다. 살아 있는 것 같은 벽, 눈알처럼 생긴 장애물, 화면을 가로막는 불꽃이 계속 나옵니다. 슈팅이지만 적을 쏘는 것보다 지형을 통과하는 게 더 어려운 구간이 많습니다.
보스도 기억에 남는 편입니다. 화면을 크게 차지하는 유기체형 보스가 여럿 나오고, 대개 약점이 정해져 있어 아무 데나 쏴서는 안 됩니다. 파워업이 남아 있는 상태로 보스에 도착하는 게 중요해서, 보스 직전 구간에서는 무리하지 않고 안전하게 넘어가는 판단이 필요합니다.
지금 다시 해 보면
죽으면 강화가 사라지는 구조라 한 번 무너지면 회복이 쉽지 않습니다. 그래도 아이템이 비교적 자주 나와서, 침착하게 주워 모으면 다시 궤도에 오를 수 있습니다.
둘이 하면 화력이 두 배가 되면서 전혀 다른 게임이 됩니다. 한 명이 지형을 뚫고 다른 한 명이 뒤를 봐 주는 식으로 나누면 혼자 할 때보다 훨씬 멀리 갑니다. 옆에 사람이 있다면 꼭 같이 해 볼 만한 슈팅입니다.