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사라만다 패미컴판

사라만다 (Life Force Salamander Europe) · 1987 · Konami

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스테이지마다 화면 방향이 바뀝니다

첫 스테이지는 옆으로 흐릅니다. 그런데 다음 스테이지로 넘어가면 화면이 위아래로 흐릅니다. 옆으로 가던 슈팅이 갑자기 종스크롤이 되는 이 구성은 당시로서는 낯설었고, 덕분에 판마다 조작 감각을 다시 잡아야 했습니다.

생물의 내장처럼 꿈틀거리는 배경, 화면 가득 자라나는 촉수, 불길이 벽을 타고 흐르는 프로미넌스 스테이지까지. 기계와 유기체가 섞인 이 기괴한 화면이 사라만다를 다른 슈팅과 구분 짓는 얼굴입니다.

사라만다 패미컴판 슈팅 게임 화면 1 - 패미컴 (1987)

어떤 게임인가

사라만다(Salamander)는 코나미의 슈팅 게임으로, 그라디우스 세계관을 공유하는 자매작입니다. 해외에는 라이프 포스라는 이름으로 나갔습니다. 우주선을 몰고 적을 격추하며 스테이지 끝의 보스를 쓰러뜨리는 기본 구조는 그라디우스와 같습니다.

다만 파워업 방식이 다릅니다. 그라디우스는 캡슐을 모아 원하는 강화를 골라 쓰는 게이지 방식이었는데, 여기서는 아이템을 먹으면 그 자리에서 바로 해당 강화가 적용됩니다. 고민할 시간이 없어 진행이 훨씬 빠르고 공격적입니다.

사라만다 패미컴판 슈팅 게임 화면 2 - 패미컴 (1987)

둘이 함께 날 수 있습니다

이 게임의 큰 특징은 2인 동시 플레이입니다. 그라디우스가 한 명씩 번갈아 하는 방식이었던 것과 달리, 사라만다는 두 대의 기체가 동시에 화면에 뜹니다. 화력이 두 배가 되지만 그만큼 화면이 정신없어지고, 아이템을 누가 먹느냐를 두고 옆자리와 신경전이 벌어집니다.

한 명이 죽어도 다른 한 명이 살아 있으면 게임이 이어집니다. 그래서 둘이 붙으면 확실히 더 멀리 갈 수 있었고, 오락실에서 친구와 나란히 앉아 하기 좋은 게임이었습니다.

무기와 옵션

리플, 레이저, 미사일, 옵션, 스피드업 같은 강화가 있습니다. 특히 옵션은 본체를 따라다니며 같은 공격을 복사해 쏘는 분신이라, 여러 개를 붙이면 화력이 눈에 띄게 달라집니다. 옵션을 어디에 배치하도록 움직이느냐가 보스전 화력을 결정합니다.

스피드업은 조심해서 먹어야 합니다. 너무 빨라지면 좁은 통로에서 미세 조작이 안 되어 벽에 처박히게 됩니다. 그라디우스 계열을 오래 한 사람들이 스피드업을 두세 개에서 멈추는 이유가 여기 있습니다.

기억에 남는 보스들

스테이지 끝에는 큼직한 보스가 기다립니다. 뼈대만 남은 거대 생물, 화면을 가득 채우는 촉수 덩어리, 코어를 감춘 기계 요새 같은 것들이 나옵니다. 코나미 슈팅 특유의 코어 공략, 즉 약점이 드러나는 순간에 화력을 집중하는 패턴이 여기서도 그대로 통합니다.

중간에 나오는 커다란 뇌 같은 형태의 보스는 특히 인상이 강해서, 이 게임을 기억하는 사람들이 자주 언급하는 장면입니다.

한 번 죽으면 강화가 전부 날아가는 옛날 슈팅의 인색함이 그대로 있습니다. 후반에서 죽으면 맨몸으로 다시 시작해야 해서 복구가 어렵습니다. 그래도 파워업이 즉시 적용되는 방식 덕에 그라디우스보다는 회복이 빠른 편입니다.

가로와 세로가 번갈아 나오는 구성은 지금 해 봐도 신선합니다. 한 판이 짧게 끊어져서 잠깐씩 붙기에도 좋습니다.