사이온 (MSX)
사이온 (Scion) · 1985 · Sony
게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State
화면이 넘어가지 않는 슈팅
슈팅 게임이라고 하면 대개 화면이 위로 계속 흘러가고 그 위를 기체가 올라가는 그림을 떠올립니다. 그런데 이 게임은 그렇게 굴러가지 않습니다. 화면이 스테이지 끝에 닿으면 다시 처음으로 이어져 빙글빙글 돌고, 그 안에 흩어져 있는 지상 목표물을 전부 없애야 비로소 다음 판으로 넘어갑니다.
그래서 진행 방식이 슈팅보다는 청소에 가깝습니다. 앞으로 밀고 나가는 것이 아니라, 같은 공간을 몇 바퀴 돌면서 아직 남은 목표가 어디에 있는지 찾아 하나씩 지우는 게임입니다. 처음 잡으면 왜 스테이지가 안 끝나는지 몰라 한참 헤매게 되는데, 이 구조를 알고 나면 갑자기 이해가 됩니다.
어떤 게임인가
사이온(Scion)은 1985년 MSX로 나온 종스크롤 슈팅입니다. 세이부 전자가 만들고 소니가 내놓았습니다. 소니는 MSX 규격의 주요 참여사 중 하나였고, 자사 브랜드로 게임 카트리지도 여럿 발매했는데 이 게임도 그중 하나입니다.
기본 조작은 단순합니다. 여덟 방향으로 기체를 움직이고 버튼으로 쏩니다. 공중의 적기와 지상의 시설이 따로 있고, 판을 넘기는 조건이 되는 것은 지상 쪽입니다. 공중의 적을 다 잡을 필요는 없고, 오히려 피하면서 지상 목표를 정리하는 쪽이 훨씬 빠릅니다.
막히는 지점과 요령
처음 하는 사람이 가장 흔하게 하는 실수는 눈앞의 적기를 계속 쫓는 것입니다. 적기는 아무리 잡아도 스테이지 조건과 상관이 없고, 쫓다 보면 위치를 잃어 어느 구역을 훑었는지 헷갈립니다. 그러다 시간만 흘러가고 기체만 잃습니다.
한 바퀴 돌 때 화면의 왼쪽 절반, 다음 바퀴에 오른쪽 절반 하는 식으로 구역을 나눠 훑는 편이 확실합니다. 지형이 반복되기 때문에 몇 바퀴만 돌아도 어디에 무엇이 있는지 외워집니다. 이 게임에서 실력이 붙는다는 것은 반사신경보다 지도를 머릿속에 그리는 일에 가깝습니다.
기체를 잃는 대부분의 순간은 적탄이 아니라 지상 시설을 쏘려고 화면 아래쪽까지 내려갔다가 위에서 내려온 적기와 부딪히는 경우입니다. 아래쪽은 회피 공간이 좁아 위험합니다. 지상 목표는 화면 중간 높이에서 미리 조준해 두고 지나가면서 쏘는 편이 안전합니다.
화면 가장자리에 붙는 것도 피해야 합니다. 벽에 등을 대고 있으면 한쪽으로 도망칠 길이 사라지고, 이런 순환식 스테이지에서는 적이 어느 방향에서든 나타날 수 있습니다. 가급적 화면 중앙 부근에 머무르며 좌우 양쪽을 다 열어 두는 편이 실수를 줄여 줍니다.
MSX 시절의 사정
1985년 MSX는 8비트 컴퓨터였고, 오락실 기판에 비하면 그릴 수 있는 스프라이트 수도 색 수도 크게 부족했습니다. 가로 한 줄에 스프라이트가 일정 개수를 넘으면 뒤쪽 것이 사라져 깜빡이는 현상이 흔했습니다. 이 시절 MSX 슈팅들이 적을 우르르 쏟아내지 못하고 화면을 비교적 한산하게 쓴 데에는 이런 이유가 있습니다.
화면을 넘기지 않고 순환시키는 구조도 그 제약과 무관하지 않습니다. 긴 스테이지를 통째로 데이터로 들고 있는 대신 짧은 구간을 반복시키면 롬 용량을 크게 아낄 수 있었습니다. 지금 보면 단조로워 보이는 설계가 당시에는 한정된 자원 안에서 판을 길게 만드는 현실적인 방법이었습니다.
지금 해 보면
한국에서 MSX는 대우가 아이큐 시리즈로 내놓으면서 가정용 컴퓨터로 꽤 보급되었습니다. 다만 카트리지는 비쌌고, 대부분은 아는 사람끼리 빌려 돌려가며 했습니다. 사이온처럼 국내 정식 유통이 뚜렷하지 않았던 일본산 카트리지는 접해 본 사람 자체가 많지 않습니다.
지금 기준으로 화려한 게임은 아닙니다. 그래도 무작정 앞으로 밀지 않고 주어진 공간을 다 훑게 만드는 구조는 요즘 슈팅에서 잘 보이지 않는 감각입니다. 몇 판만 해 봐도 무엇을 요구하는 게임인지 금방 알 수 있고, 그 뒤로는 얼마나 낭비 없이 도는지를 다투게 됩니다.