배틀 크로스 (MSX)
배틀 크로스 (Battle Cross) · 1984 · Sony
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컴퓨터로 슈팅을 하던 시절
1984년의 가정용 컴퓨터는 오락실 기판을 따라갈 수 없었습니다. 한 화면에 띄울 수 있는 것이 적었고, 그림도 거칠었으며, 여러 개가 한꺼번에 움직이면 화면이 깜빡였습니다. 그런 조건에서 슈팅 게임을 만든다는 것은 화려함을 포기하고 다른 데서 재미를 찾는다는 뜻이었습니다.
배틀 크로스(Battle Cross)는 그 시기 MSX에 나온 종스크롤 슈팅입니다. 소니가 MSX 하드웨어를 직접 만들면서 자사 이름으로 소프트웨어도 내놓던 때의 작품으로, 기계의 성능을 자랑하기보다 규칙을 단순하게 다듬는 쪽을 택했습니다.
어떻게 하는 게임인가
위에서 아래로 흐르는 화면에서 자기 기체를 움직이며 다가오는 적을 쏘아 없앱니다. 종스크롤 슈팅의 기본 형태 그대로이고, 배워야 할 조작도 움직이는 것과 쏘는 것뿐입니다.
이런 초기 슈팅의 특징은 적의 움직임이 정해져 있다는 점입니다. 같은 자리에서 같은 방식으로 나오기 때문에, 여러 번 하다 보면 어디서 무엇이 나오는지 외우게 됩니다. 그때부터는 반응해서 피하는 게임이 아니라 미리 자리를 잡아 두는 게임이 됩니다.
무기를 잔뜩 모아 화면을 뒤덮는 방식이 아니라, 주어진 것으로 끝까지 버티는 구조입니다. 그래서 한 발 한 발이 아깝고, 실수 한 번이 곧바로 결과로 이어집니다.
적이 나오는 순서가 정해져 있다는 것은 곧 이 게임이 외우는 게임이라는 뜻입니다. 처음에는 갑자기 나타난 것에 부딪혀 죽지만, 같은 구간을 여러 번 지나다 보면 다음에 무엇이 어디서 나오는지 몸이 먼저 기억합니다. 초기 슈팅의 재미는 대부분 이 지점에서 나옵니다.
오래 버티는 요령
화면 아래쪽에 붙어 있는 것이 기본입니다. 위로 올라갈수록 적이 나타나는 지점과 가까워져서 반응할 시간이 줄어듭니다. 아래에 있으면 적이 화면에 들어온 뒤 대응할 여유가 생깁니다.
좌우로 크게 움직이는 것보다 조금씩 자리를 옮기는 편이 안전합니다. 급하게 반대편으로 달려가다가 그쪽에서 내려오는 것과 부딪히는 경우가 많기 때문입니다. 지금 있는 자리에서 반 칸만 비켜도 대부분 피할 수 있습니다.
쏘는 것을 멈추지 않는 것도 중요합니다. 초기 슈팅은 화면에 나갈 수 있는 총알 수가 정해져 있는 경우가 많아서, 멀리 있는 것에 헛되이 쏘면 정작 가까운 적을 못 잡습니다. 눈앞에 들어온 것부터 확실히 처리하는 것이 낫습니다.
한 번 죽은 자리는 반드시 기억해 두는 것이 좋습니다. 같은 곳에서 반복해서 당한다면 그 구간을 지나는 방법 자체가 잘못된 것이므로, 다음 판에는 다른 자리에서 그 구간을 맞아 보는 식으로 바꿔 보아야 합니다. 그렇게 한 구간씩 해결해 나가는 것이 이런 게임을 끝까지 보는 방법입니다.
MSX 라는 기계
MSX는 여러 회사가 같은 규격으로 만든 가정용 컴퓨터였습니다. 규격이 같으니 한 곳에서 만든 소프트웨어가 다른 회사 기계에서도 돌아갔고, 그래서 소프트웨어가 빠르게 늘었습니다. 소니도 그중 한 회사였고, 자기 기계를 팔기 위해 직접 게임을 내놓았습니다.
이 시기 MSX 게임들은 대체로 짧고 단순합니다. 저장 장치가 넉넉하지 않아 담을 수 있는 양이 적었기 때문입니다. 대신 한 판을 반복해서 더 멀리 가는 데 재미를 두는 구조가 많았고, 점수를 얼마나 올렸는지가 곧 실력이었습니다.
지금 해 본다면
요즘 슈팅에 익숙한 사람이라면 처음에는 심심하게 느낄 수 있습니다. 화면이 조용하고, 무기가 늘어나지 않으며, 연출도 거의 없기 때문입니다.
그런데 몇 판 하다 보면 이런 게임 나름의 긴장이 있습니다. 화려한 것으로 가리지 않으니 실수가 그대로 드러나고, 한 판마다 조금씩 더 가는 것이 눈에 보입니다. 국내에서는 MSX가 가정용 컴퓨터로 보급되던 시기에 이런 게임들을 접한 사람이 많고, 지금은 그 시절 컴퓨터 게임이 어떤 모습이었는지 확인해 보는 자료로서의 의미가 큽니다.