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배틀 크로스 (MSX)

배틀 크로스 (Battle Cross) · 1984 · Sony

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컴퓨터로 슈팅을 하던 시절

1984년의 가정용 컴퓨터는 오락실 기판을 따라갈 수 없었습니다. 한 화면에 띄울 수 있는 것이 적었고, 그림도 거칠었으며, 여러 개가 한꺼번에 움직이면 화면이 깜빡였습니다. 그런 조건에서 슈팅 게임을 만든다는 것은 화려함을 포기하고 다른 데서 재미를 찾는다는 뜻이었습니다.

배틀 크로스(Battle Cross)는 그 시기 MSX에 나온 종스크롤 슈팅입니다. 소니가 MSX 하드웨어를 직접 만들면서 자사 이름으로 소프트웨어도 내놓던 때의 작품으로, 기계의 성능을 자랑하기보다 규칙을 단순하게 다듬는 쪽을 택했습니다.

배틀 크로스 (MSX) 슈팅 게임 화면 1 - MSX (1984)

어떻게 하는 게임인가

위에서 아래로 흐르는 화면에서 자기 기체를 움직이며 다가오는 적을 쏘아 없앱니다. 종스크롤 슈팅의 기본 형태 그대로이고, 배워야 할 조작도 움직이는 것과 쏘는 것뿐입니다.

이런 초기 슈팅의 특징은 적의 움직임이 정해져 있다는 점입니다. 같은 자리에서 같은 방식으로 나오기 때문에, 여러 번 하다 보면 어디서 무엇이 나오는지 외우게 됩니다. 그때부터는 반응해서 피하는 게임이 아니라 미리 자리를 잡아 두는 게임이 됩니다.

무기를 잔뜩 모아 화면을 뒤덮는 방식이 아니라, 주어진 것으로 끝까지 버티는 구조입니다. 그래서 한 발 한 발이 아깝고, 실수 한 번이 곧바로 결과로 이어집니다.

적이 나오는 순서가 정해져 있다는 것은 곧 이 게임이 외우는 게임이라는 뜻입니다. 처음에는 갑자기 나타난 것에 부딪혀 죽지만, 같은 구간을 여러 번 지나다 보면 다음에 무엇이 어디서 나오는지 몸이 먼저 기억합니다. 초기 슈팅의 재미는 대부분 이 지점에서 나옵니다.

배틀 크로스 (MSX) 슈팅 게임 화면 2 - MSX (1984)

오래 버티는 요령

화면 아래쪽에 붙어 있는 것이 기본입니다. 위로 올라갈수록 적이 나타나는 지점과 가까워져서 반응할 시간이 줄어듭니다. 아래에 있으면 적이 화면에 들어온 뒤 대응할 여유가 생깁니다.

좌우로 크게 움직이는 것보다 조금씩 자리를 옮기는 편이 안전합니다. 급하게 반대편으로 달려가다가 그쪽에서 내려오는 것과 부딪히는 경우가 많기 때문입니다. 지금 있는 자리에서 반 칸만 비켜도 대부분 피할 수 있습니다.

쏘는 것을 멈추지 않는 것도 중요합니다. 초기 슈팅은 화면에 나갈 수 있는 총알 수가 정해져 있는 경우가 많아서, 멀리 있는 것에 헛되이 쏘면 정작 가까운 적을 못 잡습니다. 눈앞에 들어온 것부터 확실히 처리하는 것이 낫습니다.

한 번 죽은 자리는 반드시 기억해 두는 것이 좋습니다. 같은 곳에서 반복해서 당한다면 그 구간을 지나는 방법 자체가 잘못된 것이므로, 다음 판에는 다른 자리에서 그 구간을 맞아 보는 식으로 바꿔 보아야 합니다. 그렇게 한 구간씩 해결해 나가는 것이 이런 게임을 끝까지 보는 방법입니다.

MSX 라는 기계

MSX는 여러 회사가 같은 규격으로 만든 가정용 컴퓨터였습니다. 규격이 같으니 한 곳에서 만든 소프트웨어가 다른 회사 기계에서도 돌아갔고, 그래서 소프트웨어가 빠르게 늘었습니다. 소니도 그중 한 회사였고, 자기 기계를 팔기 위해 직접 게임을 내놓았습니다.

이 시기 MSX 게임들은 대체로 짧고 단순합니다. 저장 장치가 넉넉하지 않아 담을 수 있는 양이 적었기 때문입니다. 대신 한 판을 반복해서 더 멀리 가는 데 재미를 두는 구조가 많았고, 점수를 얼마나 올렸는지가 곧 실력이었습니다.

지금 해 본다면

요즘 슈팅에 익숙한 사람이라면 처음에는 심심하게 느낄 수 있습니다. 화면이 조용하고, 무기가 늘어나지 않으며, 연출도 거의 없기 때문입니다.

그런데 몇 판 하다 보면 이런 게임 나름의 긴장이 있습니다. 화려한 것으로 가리지 않으니 실수가 그대로 드러나고, 한 판마다 조금씩 더 가는 것이 눈에 보입니다. 국내에서는 MSX가 가정용 컴퓨터로 보급되던 시기에 이런 게임들을 접한 사람이 많고, 지금은 그 시절 컴퓨터 게임이 어떤 모습이었는지 확인해 보는 자료로서의 의미가 큽니다.