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슈퍼 마리오 브라더스 2

슈퍼 마리오 브라더스 2 (Super Mario Bros 2 Japan En) · 1986 · Nintendo

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어려워도 너무 어렵다

첫 스테이지부터 분위기가 다릅니다. 익숙한 지형인데 발판 간격이 미묘하게 멀고, 버섯인 줄 알고 먹었더니 몸이 작아집니다. 앞 작품을 끝까지 밀어 본 사람을 겨냥해 만든 티가 곳곳에 나서, 처음 잡으면 1스테이지에서부터 목숨이 줄줄 새어 나갑니다. 미국에서는 너무 어렵다는 이유로 이 작품이 그대로 나오지 못하고 다른 게임을 마리오로 바꿔 내보냈을 정도입니다.

마리오 2(Super Mario Bros. 2)는 슈퍼 마리오 브라더스의 일본판 정식 속편입니다. 화면과 조작은 앞 작품과 거의 같지만, 스테이지 설계가 훨씬 매섭고 새로운 장치가 몇 가지 추가되었습니다. 원작을 손에 익힌 사람이 그 실력으로 다시 시험받는 구성입니다.

슈퍼 마리오 브라더스 2 플랫폼 게임 화면 1 - 패미컴 (1986)

독버섯과 역풍

새로 들어온 것 가운데 가장 악명 높은 건 독버섯입니다. 생김새가 보통 버섯과 비슷해서 습관대로 먹으면 그대로 손해를 봅니다. 블록을 두드릴 때마다 잠깐 멈칫하게 만드는 장치입니다.

바람도 있습니다. 특정 스테이지에서는 옆에서 바람이 불어와 점프 거리가 달라집니다. 늘 하던 대로 뛰면 못 미치거나 지나쳐 버려서, 바람 방향을 보고 점프 시점을 조절해야 합니다. 이런 요소들이 원작에서 몸에 익힌 감각을 일부러 흔들어 놓습니다.

슈퍼 마리오 브라더스 2 플랫폼 게임 화면 2 - 패미컴 (1986)

마리오와 루이지가 다르다

이 작품에서는 두 형제의 성능이 갈립니다. 루이지는 더 높이 뛰지만 착지할 때 미끄러집니다. 높은 발판을 넘어야 하는 구간에서는 루이지가 유리하고, 좁은 발판에 정확히 서야 하는 구간에서는 마리오가 편합니다. 어느 쪽으로 시작하느냐에 따라 같은 스테이지의 난이도가 달라집니다.

이 차이는 이후 시리즈에서도 계속 이어졌습니다. 루이지가 미끄러지는 캐릭터라는 인상이 여기서 굳어졌다고 볼 수 있습니다.

함정으로 가득한 설계

워프 토관을 탔는데 앞 스테이지로 되돌아가는 구간이 있습니다. 지름길인 줄 알고 들어갔다가 처음으로 돌아가 버리는 것인데, 이런 장난스러운 함정이 곳곳에 심겨 있습니다. 보이지 않는 블록이 점프 경로를 막아 구덩이로 떨어뜨리는 배치도 흔합니다.

성 스테이지에서는 불 막대와 좁은 통로가 겹쳐 나오고, 실수 한 번이면 처음부터 다시 걸어와야 합니다. 목숨 관리가 이 게임의 실질적인 과제가 됩니다.

끝까지 가면 나오는 것

여덟 개의 월드를 지나 끝을 봐도 이야기가 끝나지 않습니다. 일정 조건을 채우면 그다음 월드가 열리고, 거기서 더 지독한 스테이지들이 기다립니다. 다 봤다고 생각한 순간 뒤가 더 있다는 구조가 이 작품을 오래 붙들게 만들었습니다.

원작을 좋아했던 사람에게 이 게임은 반가우면서도 잔인한 선물이었습니다. 같은 화면, 같은 조작인데 요구하는 정확도가 완전히 다릅니다. 한 스테이지를 넘길 때마다 실력이 늘었다는 감각이 뚜렷하게 남는 게, 이 게임이 지금도 회자되는 이유입니다.