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스타 솔저

스타 솔저 (Star Soldier USA) · 1986 · Hudson Soft

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게임 대회를 만들어 낸 슈팅

이 게임이 특별한 이유는 게임 자체보다 그 주변에서 벌어진 일에 있습니다. 만든 회사가 전국을 돌며 대회를 열었고, 참가자들은 제한 시간 안에 얼마나 높은 점수를 내는지로 겨뤘습니다. 2분과 5분이라는 짧은 시간이 주어지고, 그 안에 얼마나 효율적으로 점수를 쌓느냐가 전부였습니다.

이 방식이 슈팅 게임을 하는 태도를 바꿨습니다. 끝까지 살아남는 게 목표가 아니라, 정해진 시간 안에 최대한 뽑아내는 게 목표가 됐습니다. 어디서 어떤 적을 어떤 순서로 잡아야 점수가 최대가 되는지를 연구하게 되고, 같은 구간을 수십 번 반복하며 최적의 경로를 찾게 됩니다. 지금도 이런 시간제 기록 겨루기의 원형으로 이 게임이 거론됩니다.

스타 솔저 슈팅 게임 화면 1 - 패미컴 (1986)

어떤 게임인가

스타 솔저(Star Soldier)는 위로 흐르는 세로 슈팅입니다. 기체를 몰고 앞으로 나아가며 적을 쏘고, 스테이지 끝에서 큰 목표물을 상대합니다. 기본 구조는 그 시절 세로 슈팅의 표준을 따릅니다.

특징은 기체가 벽 아래로 들어갈 수 있다는 것입니다. 화면에는 통로처럼 생긴 구조물이 있는데, 그 아래로 들어가면 위에서 오는 공격을 잠시 피할 수 있습니다. 대신 그 안에서는 시야가 좁아지고 앞을 보기 어렵습니다. 숨을지 나갈지를 계속 고르게 됩니다.

강화 아이템을 먹으면 탄이 여러 갈래로 늘어납니다. 최대까지 키우면 화면을 상당히 덮고, 그 상태를 유지하는 게 고득점의 전제입니다. 격추당하면 처음으로 돌아가므로, 강화를 지키는 것이 곧 점수를 지키는 일입니다.

스타 솔저 슈팅 게임 화면 2 - 패미컴 (1986)

점수를 뽑아내는 구조

이 게임에는 점수를 크게 올리는 방법이 몇 가지 숨어 있습니다. 특정 자리에 보이지 않는 목표물이 있어서, 아무것도 없어 보이는 곳을 쏘면 튀어나와 큰 점수를 줍니다. 어디에 있는지는 반복해서 하다 보면 자연히 외우게 됩니다.

같은 적을 연달아 처리하면 점수가 배로 뛰는 구간도 있습니다. 그래서 아무 적이나 닥치는 대로 쏘는 것보다, 점수가 되는 적을 골라 순서대로 처리하는 편이 훨씬 이득입니다. 대회에서 상위권에 오른 사람들은 이 순서를 통째로 외워서 재현했습니다.

시간제 기록에서는 죽는 것 자체가 큰 손해입니다. 강화를 잃고 부활하는 데 시간을 쓰기 때문입니다. 그래서 점수를 노릴 때는 오히려 안전하게 움직이고, 위험한 자리의 큰 점수는 포기하는 판단도 필요합니다.

처음 하는 사람에게

대회 기록을 신경 쓰지 않고 그냥 해도 충분히 재미있습니다. 조작이 단순하고 반응이 빠르며, 적의 움직임이 명확해서 슈팅에 익숙하지 않아도 몇 판이면 감을 잡습니다.

가장 먼저 익힐 것은 화면 아래쪽에 붙어 있는 습관을 버리는 것입니다. 아래에 있으면 적을 늦게 만나서 안전할 것 같지만, 화면에 적이 쌓여서 결국 감당이 안 됩니다. 중간 높이에서 적을 일찍 만나 하나씩 정리하는 편이 낫습니다.

통로 아래로 숨는 기능은 처음에는 잘 쓰이지 않습니다. 익숙해지면 탄이 두꺼운 구간에서 잠깐 숨었다가 나오는 식으로 쓸 수 있고, 이걸 쓰기 시작하면 진도가 확 나갑니다.

허드슨과 그 시절 문화

이 게임을 만든 회사는 초기 가정용 게임 시장에서 독특한 자리를 차지했습니다. 게임을 만들 뿐 아니라 그 게임으로 대회를 열고, 대회 참가자를 위한 특별한 버전을 만들고, 잡지와 연계해 기록을 공개하는 식으로 문화를 만들었습니다.

이 게임 이후로도 같은 이름을 단 후속작들이 이어졌고, 회사가 만든 다른 슈팅들도 비슷한 시간제 겨루기 방식을 이어받았습니다. 게임 하나가 아니라 하나의 방식이 자리를 잡은 셈입니다.

국내에서는 그 대회 문화까지 전해지지는 않았습니다. 복사팩으로 게임만 접한 경우가 대부분이라, 그냥 잘 만든 세로 슈팅으로 기억됩니다. 그래도 조작이 시원하고 화면이 빠르게 흘러서 한 판 잡으면 몇 번씩 다시 하게 되는 종류입니다. 짧은 시간에 점수를 겨루기 좋게 만들어졌다는 것을 알고 하면 또 다르게 보입니다.