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스틸 거너

스틸 거너 (Steel Gunner REV B) · 1990 · Namco

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건 슈팅에서 가장 손이 떨리는 순간은 적이 많이 나올 때가 아니라, 적과 시민이 한 화면에 섞여 나올 때입니다. 이 게임은 그 순간을 반복해서 만들어냅니다. 커다란 적 로봇이 화면을 가득 채우고 들어오는데 그 앞에 도망치는 사람들이 있고, 방아쇠를 당기기 전에 아주 짧은 순간 판단을 해야 합니다.

스틸 거너(Steel Gunner)는 근미래 도시를 무대로 한 남코의 건 슈팅 게임입니다. 가고일이라는 강화복을 입은 두 경찰이 슈투름이라는 테러 조직을 상대하며, 화면에 조준점을 맞추고 쏘는 방식으로 진행됩니다. 2인 동시 플레이가 되고, 각자 자기 조준점을 가지고 같은 화면을 함께 정리합니다.

스틸 거너 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1990)

시민을 쏘면 안 됩니다

이 게임의 핵심 규칙은 표적 판별입니다. 적만 쏴야 하고 민간인을 쏘면 벌점을 받습니다. 그냥 화면을 훑으며 난사하는 플레이가 통하지 않도록 만든 장치인데, 실제로 해 보면 이게 생각보다 강한 제약입니다.

건 슈팅의 기본 리듬은 조준점을 크게 휘두르며 계속 쏘는 것입니다. 그래야 화면 전체를 커버할 수 있고 반응 속도도 빨라집니다. 그런데 민간인이 섞여 있으면 그 리듬을 쓸 수 없습니다. 조준점을 옮길 때마다 저게 쏴도 되는 것인지 한 번씩 확인해야 하고, 그 확인이 반박자를 잡아먹습니다.

익숙해지는 요령은 화면을 구역으로 나눠 보는 것입니다. 적은 대체로 정해진 방향과 높이에서 들어오고 민간인은 화면 아래쪽 지면 근처에 몰려 있는 경우가 많으므로, 위험한 높이대를 몸으로 기억해 두면 매번 확인하지 않고도 손이 알아서 그 아래를 피하게 됩니다.

스틸 거너 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1990)

남코 시스템 2가 보여준 것

1990년의 남코 시스템 2 기판은 스프라이트 확대 축소가 강점이었습니다. 이 게임은 그 강점을 정면으로 밀어붙입니다. 적 기체가 아주 작은 점에서 시작해 화면을 다 덮을 만큼 커지면서 다가오고, 그 과정에서 프레임이 흔들리지 않습니다.

여러 겹으로 스크롤하는 배경도 같은 기술의 산물입니다. 앞뒤 레이어가 서로 다른 속도로 흐르면서 화면 안에 깊이가 생기고, 그 위로 커다란 적이 확대되며 들어오니 실제보다 훨씬 입체적으로 보입니다. 폴리곤 이전 시대에 3D 느낌을 만들어내던 전형적인 방법입니다.

2인 동시 플레이에서도 속도 저하가 거의 없다는 점이 당시로서는 눈에 띄는 부분이었습니다. 화면에 스프라이트가 두 배로 늘어나는 상황에서 프레임이 유지된다는 것 자체가 기판 여유를 보여주는 증거였습니다.

스틸 거너 슈팅 게임 화면 3 - 오락실 (1990)

남코가 총을 든 시기

남코는 원래 건 슈팅 쪽 회사가 아니었습니다. 이 작품이 남코가 라이트건을 쓴 두 번째 게임이고, 그 뒤로 이 계열은 꾸준히 이어져 나중에 타임 크라이시스 같은 계보로 연결됩니다. 그 출발점 근처에 놓인 작품이라는 자리를 가지고 있습니다.

이듬해에는 속편인 스틸 거너 2가 나왔습니다. 기본 구조는 그대로 두고 연출과 스테이지를 늘린 형태였고, 두 편을 같이 놓고 보면 남코가 이 장르를 어떻게 다듬어 갔는지가 보입니다. 지금 돌아보면 원작 쪽이 더 거칠고 투박하지만, 그만큼 초기 건 슈팅 특유의 밀도가 살아 있습니다.

오락실에서의 자리

건 슈팅은 국내 오락실에서 늘 특별한 위치에 있었습니다. 총을 들어야 하니 전용 캐비닛이 필요하고, 총이 고장 나면 게임이 통째로 죽습니다. 조준이 틀어진 총으로 억울하게 죽어 본 기억은 그 시절 오락실을 다닌 분이라면 대부분 가지고 계실 겁니다.

이 작품은 국내에서 크게 흥한 편은 아니었습니다. 같은 시기 오락실의 주력은 대전 격투와 벨트스크롤이었고, 건 슈팅은 자리를 많이 차지하는 데 비해 회전이 빠르지 않아 업주들이 선호하지 않았습니다. 그래도 큰 화면을 채우며 다가오는 적 로봇의 확대 연출은 한 번 본 사람에게는 오래 남는 종류의 인상이었습니다.