스페이스 레이더
스페이스 레이더 (Space Raider) · 1982 · Universal
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우주가 곧 게임이던 시절
1982년 오락실 게임 제목에는 우주라는 단어가 넘쳐났습니다. 스페이스로 시작하는 이름만 셀 수 없이 많았습니다. 이유는 단순합니다. 몇 년 전 나온 외계인 침공 슈팅 한 편이 세계적으로 터졌고, 그 뒤로 우주는 오락실에서 가장 잘 팔리는 배경이 됐기 때문입니다. 검은 화면에 별을 몇 개 찍어 두면 그것으로 우주가 됐고, 내려오는 것은 전부 외계인이었습니다.
스페이스 레이더도 그 이름의 홍수 한가운데서 나온 물건입니다. 제목의 레이더는 습격하는 자, 침입자쯤을 뜻하는 말입니다. 우주에서 쳐들어오는 것을 막든, 내가 쳐들어가든, 어느 쪽으로 읽어도 화면을 짐작할 수 있는 이름입니다. 그 시절 제목은 그렇게 짓는 것이었습니다.
어떤 게임인가
스페이스 레이더(Space Raider)는 유니버설이 1982년에 내놓은 아케이드 슈팅 게임입니다. 화면이 스크롤되지 않는 고정 화면 방식으로, 아래쪽에 내 기체가 있고 위에서 적이 나타나 내려오는 구조입니다. 좌우로 움직이며 피하고 쏘는 것이 조작의 전부입니다.
이 계열 게임에는 엔딩이 없습니다. 화면 위 적을 다 처리하면 다음 판이 시작되고, 판이 올라갈수록 적이 빨라지고 공격이 잦아집니다. 언젠가는 반드시 죽고, 그때까지 쌓은 점수가 성적입니다. 목표는 클리어가 아니라 기록입니다. 오락실 화면 위에 남은 숫자와 이니셜이 그날의 순위표였습니다.
고정 화면 슈팅의 요령
지금 기준으로 보면 조작이 너무 단순해서 실력 차이가 날 여지가 없어 보입니다. 그런데 실제로 해 보면 잘하는 사람과 못하는 사람의 점수가 열 배쯤 벌어집니다. 차이는 몇 가지 습관에서 나옵니다.
첫째는 구석을 피하는 것입니다. 화면 좌우 끝에 붙으면 도망칠 방향이 한쪽으로 줄어듭니다. 위에서 탄이 내려오는데 옆으로 갈 곳이 없으면 그대로 맞습니다. 화면 가운데 근처를 기본 자리로 삼고, 양쪽으로 오갈 여유를 늘 남겨 두어야 합니다.
둘째는 쏘는 타이밍입니다. 이 시절 슈팅은 내 총알이 화면에 동시에 몇 발까지만 존재할 수 있게 제한된 경우가 많았습니다. 빗나간 총알이 화면 위로 사라질 때까지 다음 발이 안 나가는 식입니다. 그러니 아무렇게나 연타하면 정작 필요할 때 총알이 없습니다. 맞을 만한 자리에서 쏘는 절제가 점수를 만듭니다.
셋째는 처리 순서입니다. 화면에 적이 여럿일 때 눈앞의 것부터 쏘고 싶어지지만, 실제로 위험한 것은 가장 아래까지 내려온 적입니다. 내 기체와 가까운 쪽, 그리고 나를 향해 내려오는 쪽부터 정리하는 습관을 들이면 몰려서 죽는 일이 줄어듭니다.
유니버설과 1982년
유니버설은 1970년대부터 오락실 기판을 만들던 일본 회사입니다. 이 회사의 이름을 아는 사람은 대개 비슷한 시기에 나온 요리사가 주인공인 게임 때문에 압니다. 슈팅뿐 아니라 여러 형식을 두루 다뤘고, 뒷날에는 게임 사업에서 물러나 다른 쪽으로 방향을 틀었습니다.
1982년은 오락실 산업이 정점에 있던 해이자, 곧 닥칠 위기의 직전이기도 했습니다. 기판이 팔리는 속도가 워낙 빨라서 어느 회사든 슈팅 한 편쯤은 내놓고 있었고, 그 결과 시장에는 서로 구별하기 어려운 게임이 산더미처럼 쌓였습니다. 이듬해부터 업계 전반이 흔들리기 시작한 배경에 그 과잉이 있었습니다. 이 게임처럼 이름을 남기지 못한 물건들이 그 시기의 실제 규모를 보여 줍니다.
국내 오락실과 지금
한국에서 1982년이면 오락실이 막 골목마다 늘어나던 무렵입니다. 다만 들어온 기판 대부분은 복제품이었고, 제목표와 실제 게임이 맞지 않는 일도 흔했습니다. 손님들은 제목을 부르는 대신 화면 생김새로 게임을 구별했습니다. 이런 무명 슈팅이 이름 없이 기억되는 것은 그래서입니다.
지금 브라우저에서 열어 보면 화면은 단출하기 짝이 없습니다. 그런데 그 단출함이 오히려 이 시절 게임의 성격을 또렷하게 보여 줍니다. 설명서도 튜토리얼도 없고, 동전을 넣으면 곧바로 시작되며, 죽으면 다시 넣으면 됩니다. 한 판이 몇 분이면 끝나서, 지금 잠깐 손대 보기에도 부담이 없습니다. 오락실이라는 공간이 무엇으로 굴러갔는지 확인해 볼 수 있는 표본입니다.