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스페이스 인베이더 부활의 날

스페이스 인베이더 부활의 날 (Space Invaders Fukkatsu no Hi Japan) · 1990 · Taito

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모든 슈팅의 출발점이 다시 왔습니다

화면 위쪽에 외계인이 줄을 맞춰 늘어서고, 좌우로 한 칸씩 움직이다가 끝에 닿으면 한 줄 아래로 내려옵니다. 아래에서는 포대 하나가 좌우로만 다니며 위로 총을 쏩니다. 이 단순한 그림이 게임이라는 것 자체를 세상에 알린 화면이었습니다.

인베이더는 잡을수록 빨라집니다. 처음에는 느릿느릿 움직이던 줄이 마지막 한 마리만 남으면 화면을 쏜살같이 가로지릅니다. 이게 원래 기계 성능의 한계 때문에 생긴 현상이었는데, 결과적으로 게임의 긴장을 끝까지 끌어올리는 장치가 됐습니다. 지금 봐도 이보다 깔끔한 난이도 곡선은 흔하지 않습니다.

스페이스 인베이더 부활의 날 슈팅 게임 화면 1 - PC엔진 (1990)

원작을 담고 새 모드를 더했습니다

스페이스 인베이더 부활의 날(Space Invaders: Fukkatsu no Hi)은 타이토의 원작 스페이스 인베이더를 가정용 기기로 옮기면서, 원본 그대로의 화면과 새로 손본 화면을 함께 담은 작품입니다. 포대를 좌우로 움직여 위에서 내려오는 인베이더를 전부 격추하는 것이 목표이고, 인베이더가 바닥까지 내려오거나 포대가 세 번 파괴되면 끝납니다.

새로 추가된 쪽에서는 색이 입혀지고 배경이 그려지며, 원작에 없던 적과 연출이 들어갑니다. 흑백에 가까운 화면만 알던 사람에게는 같은 게임이 이렇게 달라 보일 수 있구나 하는 재미가 있습니다.

두 모드를 오가며 비교해 보는 것이 이 판본의 가장 큰 즐거움입니다. 규칙은 같은데 인상이 완전히 다릅니다.

스페이스 인베이더 부활의 날 슈팅 게임 화면 2 - PC엔진 (1990)

방패를 어떻게 쓰느냐가 실력입니다

포대 위에는 방패 역할을 하는 구조물 네 개가 놓여 있습니다. 적탄을 막아 주지만, 내가 쏜 총알도 막습니다. 게다가 맞을 때마다 조금씩 깎여 나가서 결국 사라집니다.

초보자는 방패 뒤에 숨어 있다가 방패가 다 깎여 노출됩니다. 요령은 방패 옆에 붙어 있다가 쏠 때만 옆으로 나가고, 곧장 다시 숨는 것입니다. 방패 아래쪽을 조금만 파내서 총알이 나갈 통로를 만들어 두는 방법도 자주 쓰입니다. 통로 하나를 뚫어 두면 그 자리에서 안전하게 계속 쏠 수 있습니다.

가끔 화면 맨 위로 지나가는 붉은 원반이 있습니다. 점수가 크게 붙는 목표라 노려 볼 만하지만, 조준하느라 자리를 비우면 아래 상황이 나빠집니다. 초반에 여유가 있을 때만 챙기는 게 좋습니다.

마지막 한 마리가 제일 어렵습니다

인베이더가 줄어들수록 남은 개체의 이동 속도가 올라갑니다. 서너 마리 남았을 때부터는 조준하고 쏘는 동안 이미 지나가 버려서, 미리 가려는 방향에 총알을 놓아 두는 예측 사격이 필요해집니다.

특히 마지막 한 마리는 화면 끝에서 끝까지 빠르게 왕복합니다. 여기서 따라다니며 쏘면 절대 맞히지 못합니다. 화면 한쪽 끝에 자리를 잡고 그 자리로 오기를 기다렸다가 쏘는 것이 유일한 답입니다. 인내심 싸움이고, 이 구간에서 게임의 성격이 가장 잘 드러납니다.

한 판을 넘기면 인베이더가 처음보다 한 줄 아래에서 시작합니다. 판이 거듭될수록 여유가 줄어들기 때문에, 앞판에서 시간과 방패를 얼마나 아꼈는지가 뒤에서 드러납니다.

오락실 문화를 만든 게임입니다

이 게임이 나온 뒤 일본에서는 이것만 놓아 둔 가게가 생겼고, 동전이 모자라는 일까지 벌어졌다고 전해질 만큼 큰 유행이 됐습니다. 한국의 초기 오락실 풍경도 이 계열의 게임에서 시작했습니다. 이후 나온 거의 모든 슈팅이 이 게임이 만든 규칙 위에 서 있습니다.

지금 해 보면 화면 요소가 몇 개 되지 않는데도 손이 계속 긴장합니다. 총알을 하나씩만 쏠 수 있다는 제약, 방패를 아껴야 한다는 압박, 마지막 한 마리의 속도까지 어느 것 하나 군더더기가 없습니다.

한 판이 짧아서 잠깐 눌러 보기에도 좋습니다. 슈팅의 원형이 어떤 모습이었는지 확인하고 싶다면 여기서 시작하는 것이 가장 빠릅니다.