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시니스타

시니스타 (Sinistar Revision 3 Upright) · 1982 · Williams

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게임이 플레이어에게 말을 거는 일은 1982년에 흔한 것이 아니었습니다. 그런데 이 게임은 화면 어딘가에서 적이 완성되는 순간, 합성된 목소리로 살아 있다고 외치며 플레이어를 쫓기 시작합니다. 그 목소리를 처음 들은 사람의 반응은 대체로 같았습니다. 화면을 보지 않아도 무언가 아주 나쁜 일이 시작되었다는 것을 알 수 있었고, 손이 먼저 굳었습니다. 오락실 게임이 소리로 공포를 만들어 낸 초기 사례입니다.

시니스타 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1982)

어떤 게임인가

시니스타(Sinistar)는 사방이 트인 우주 공간을 자유롭게 날아다니는 슈팅입니다. 위아래 좌우가 정해진 스크롤 슈팅과 달리 화면 밖으로 이어진 넓은 공간을 자기 뜻대로 이동하고, 기체는 관성을 갖고 움직입니다. 방향을 바꿔도 곧바로 멈추지 않고 미끄러지듯 흘러가기 때문에, 조작 자체가 하나의 기술이 됩니다.

한 판에서 하는 일은 두 갈래입니다. 하나는 공간에 떠 있는 광석 덩어리를 쏘아 부수고 거기서 나오는 결정을 모아 폭탄으로 바꾸는 일이고, 다른 하나는 그 사이 플레이어를 방해하는 적들을 상대하는 일입니다. 그리고 그러는 동안 적 쪽에서는 거대한 존재를 조립하고 있습니다. 그것이 완성되면 그때부터는 도망치며 모아 둔 폭탄을 던져 넣는 싸움이 됩니다.

시니스타 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1982)

무엇을 먼저 해야 하나

처음 하는 사람이 가장 많이 저지르는 실수는 눈앞의 적을 쫓아다니는 것입니다. 이 게임에서 적을 잡는 것은 목적이 아니라 방해를 치우는 일에 가깝습니다. 진짜 해야 할 일은 광석을 부수고 결정을 모으는 것입니다. 폭탄 없이 거대한 적을 만나면 할 수 있는 일이 거의 없기 때문입니다.

그래서 판이 시작되면 곧바로 광석이 모여 있는 지역을 찾아 채굴에 들어가야 합니다. 적이 같은 광석을 노리고 달려들면 그 자리를 고집하지 말고 다른 지역으로 옮기는 편이 낫습니다. 시간이 곧 폭탄 개수이고, 폭탄 개수가 곧 마지막 싸움의 승산입니다. 최소한 손가락으로 셀 만큼은 모아 두고 나서 그 순간을 맞이해야 합니다.

시니스타 슈팅 게임 화면 3 - 오락실 (1982)

관성과 도망치는 법

이 게임의 조작 감각은 당시로서도 독특했습니다. 기체가 미끄러지기 때문에, 급하게 방향을 꺾어도 몸은 원래 가던 쪽으로 한동안 흘러갑니다. 초보자는 이 미끄러짐 때문에 벽처럼 느껴지는 순간을 자주 만납니다. 도망치려 했는데 몸이 적 쪽으로 계속 밀려 들어가는 상황입니다.

요령은 위험이 닥친 뒤에 방향을 바꾸는 것이 아니라, 미리 반대 방향으로 속도를 실어 두는 것입니다. 그리고 추격당할 때는 직선으로만 도망치지 말아야 합니다. 직선은 상대에게 가장 예측하기 쉬운 경로이고, 관성 때문에 방향 전환도 늦어집니다. 크게 곡선을 그리며 돌면서 거리를 벌고, 그사이에 뒤를 향해 폭탄을 던져 넣는 것이 이 게임의 핵심 기술입니다.

소리가 만드는 압박

이 게임이 지금까지 이야기되는 가장 큰 이유는 음성입니다. 적이 조립되는 동안, 그리고 완성된 뒤 플레이어를 쫓는 동안 계속 들려오는 목소리가 화면 밖에서 압박을 만듭니다. 눈으로 보이지 않는 곳에 있어도 소리로 존재를 알리기 때문에, 플레이어는 늘 쫓기고 있다는 감각 속에서 채굴을 하게 됩니다.

이 설계가 영리한 이유는 압박이 실제 난이도를 넘어서기 때문입니다. 조용한 게임이었다면 침착하게 광석을 모았을 사람도, 목소리를 듣는 순간 서두르다 실수를 합니다. 게임이 플레이어의 손이 아니라 마음을 흔들어 난이도를 올리는 방식이고, 이런 접근은 1982년 오락실에서 대단히 앞선 것이었습니다.

윌리엄스라는 회사

윌리엄스는 미국 아케이드 역사에서 굵직한 자리를 차지하는 회사입니다. 핀볼 기계를 만들던 곳에서 출발해 비디오 게임으로 넘어왔고, 당시 미국 오락실 게임 특유의 단단하고 인정사정없는 난이도로 이름이 났습니다. 일본 게임들이 정해진 패턴을 외워 넘기는 쪽이었다면, 이 시기 미국 게임들은 넓은 공간에서 플레이어가 스스로 판단하도록 밀어붙이는 쪽이었습니다.

한국의 동네 오락실에서 미국제 기판은 일본제만큼 흔하지 않았습니다. 유통 경로가 달랐고 난이도가 사나워 손님이 오래 붙어 있기 어려웠기 때문입니다. 그래서 이 게임을 그 시절 국내에서 직접 만나 본 사람은 많지 않습니다. 지금 다시 켜 보면 그 사나움이 오히려 매력으로 다가옵니다. 몇 분 만에 끝나는 한 판 안에 채굴과 도주와 마지막 싸움이 모두 들어 있고, 그 밀도는 지금 기준으로도 촘촘합니다.