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신겐 사무라이 파이터

신겐 사무라이 파이터 (Shingen Samurai Fighter Japan English) · 1988 · Jaleco

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풍림화산을 주워 모으는 사무라이

이 게임에서 가장 눈에 띄는 것은 바닥에 떨어지는 강화 아이템입니다. 풍, 림, 화, 산 네 글자가 그대로 아이템으로 나오고, 주우면 캐릭터가 세집니다. 다케다 신겐의 그 유명한 깃발 문구를 아이템으로 만들어 버린 발상인데, 1988년 오락실 화면에서 한자 한 글자가 굴러다니는 그림은 지금 봐도 인상이 강합니다.

플레이어는 신겐이 되어 우에스기 겐신을 치러 갑니다. 전국시대라는 소재를 그대로 쓰되 고증에 매달리지는 않고, 화면을 채운 잡병을 칼로 베어 넘기는 액션에 초점을 맞춘 게임입니다.

신겐 사무라이 파이터 벨트스크롤 게임 화면 1 - 오락실 (1988)

어떤 게임인가

신겐 사무라이 파이터(Shingen Samurai-Fighter)는 자레코가 1988년에 낸 아케이드 액션으로, 일본에서는 다케다 신겐이라는 이름으로 나왔습니다. 화면을 옆으로 밀고 나아가면서 몰려드는 적을 베는 벨트스크롤 계열 액션이고, 둘이 동시에 붙을 수 있습니다.

버튼 구성이 이 게임의 특징입니다. 공격 버튼이 왼쪽용과 오른쪽용으로 나뉘어 있고, 나머지 하나가 점프입니다. 방향을 돌려서 때리는 것이 아니라 어느 쪽 버튼을 누르느냐로 베는 방향이 정해집니다. 앞뒤로 동시에 몰리는 상황이 자주 나오는 게임이라 이 방식이 실제로는 편하지만, 다른 액션 게임에 익숙한 손에는 처음 며칠이 어색합니다.

중간중간 성격이 다른 구간도 섞여 있습니다. 말을 타고 자동으로 앞으로 달리면서 활을 쏘는 장면이 있는데, 여기서는 날아오는 표적을 맞히는 동시에 앞을 막는 통나무 같은 장애물을 뛰어넘어야 합니다. 계속 칼만 휘두르지 않게 만드는 장치입니다.

신겐 사무라이 파이터 벨트스크롤 게임 화면 2 - 오락실 (1988)

처음 하면 막히는 곳

가장 먼저 부딪히는 벽은 좌우 공격 버튼입니다. 급하면 손이 자동으로 조이스틱을 돌리는데, 이 게임에서는 방향을 돌려도 공격 방향이 바뀌지 않습니다. 뒤에서 붙은 적에게 계속 맞는다면 십중팔구 버튼을 잘못 누르고 있는 것입니다. 초반 한 판은 일부러 뒤쪽 버튼만 눌러 보면서 손을 길들이는 것이 좋습니다.

둘째는 물량입니다. 이 시절 아케이드 액션이 대개 그렇듯 적이 끊임없이 나오고, 화면 양쪽에서 동시에 밀고 들어옵니다. 가운데 서서 다 상대하려 하면 반드시 포위됩니다. 한쪽 끝으로 물러나 등을 벽에 붙이듯 위치를 잡고 한 방향만 상대하는 것이 기본입니다.

셋째는 아이템 관리입니다. 강화 상태에서는 훨씬 수월하지만 한 번 죽으면 그 이점이 사라집니다. 강화된 상태일 때 안전하게 진도를 빼 두고, 아이템이 없을 때는 무리해서 점수를 노리지 않는 편이 결과가 좋습니다.

자레코의 1988년

자레코는 1980년대 오락실에서 꾸준히 이름이 보이던 회사입니다. 대형 제작사만큼 히트작이 많지는 않았지만, 액션과 스포츠를 가리지 않고 물량을 냈고 특히 일본 색이 짙은 소재를 자주 다뤘습니다. 이 게임도 서양 판타지나 우주가 아니라 전국시대를 정면으로 들고 나온 사례입니다.

1988년은 오락실 액션이 한 단계 화려해지던 시기입니다. 캐릭터가 커지고 색이 늘고 배경이 두꺼워지면서, 화면만 봐도 몇 년도 게임인지 짐작이 가던 때입니다. 이 게임의 큼직한 무사 도트와 진한 색감은 그 시기 감성을 잘 보여 줍니다.

지금 다시 보면

요즘 기준으로는 조작이 뻣뻣하고 적이 무례할 정도로 많이 나옵니다. 대신 한 대 벨 때의 타격감과 화면을 밀고 나가는 진행감은 여전히 분명합니다. 좌우 버튼 체계에 적응하고 나면 오히려 이 방식이 이 게임의 밀도 높은 난전에 잘 맞는다는 것이 느껴집니다.

오래 붙잡고 있을 게임은 아니지만, 1980년대 후반 일본 오락실 액션이 어떤 얼굴이었는지 짧게 확인하기에는 좋은 표본입니다. 특히 풍림화산 아이템처럼 지금은 잘 나오지 않는 발상이 살아 있어서, 그 시절 제작진이 소재를 어떻게 게임으로 옮겼는지 보는 재미가 있습니다.