아수라 블레이드
아수라 블레이드 (Asura Blade Sword of Dynasty Japan Imperfect Gfx) · 1998 · Fuuki
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맨손이 아니라 무기로 겨룬다
이 게임의 캐릭터들은 대부분 무기를 들고 있습니다. 검, 창, 낫, 지팡이 같은 것들입니다. 무기가 있으니 사거리가 길고, 한 번 휘두를 때 그리는 궤적이 큽니다. 주먹으로 치고받는 격투 게임과는 거리 감각이 완전히 다릅니다.
배경과 캐릭터 디자인도 동양풍입니다. 화려한 옷을 입은 인물들이 고풍스러운 무대에서 무기를 맞부딪칩니다. 도트로 그린 그림이 촘촘하고, 동작 하나하나가 부드럽게 이어져 보는 재미가 있습니다.
무엇을 하는 게임인가
아수라 블레이드(Asura Blade: Sword of Dynasty)는 두 사람이 일대일로 겨루는 대전 격투 게임입니다. 상대의 체력을 먼저 깎거나, 시간이 다했을 때 체력이 많으면 그 라운드를 이깁니다.
조작은 레버와 버튼으로 이루어집니다. 약공격과 강공격이 있고, 레버 방향을 조합해 필살기를 냅니다. 게이지를 모아 강력한 기술을 쓰는 구조도 갖추고 있습니다.
특징적인 것은 상대를 공중에 띄우고 이어 치는 요소가 강조되어 있다는 점입니다. 한 번 띄우면 여러 번 이어 갈 수 있어, 한 번의 기회로 뽑아내는 피해량이 큽니다.
무기가 만드는 거리 싸움
무기를 쓰기 때문에 이 게임은 서로 멀찍이 떨어진 상태에서의 신경전이 중요합니다. 창을 든 캐릭터는 그 자리에 서서 찌르는 것만으로 상대의 접근을 막을 수 있습니다. 짧은 무기를 든 쪽은 그 사거리 밖에서 기회를 노리다 파고들어야 합니다.
그래서 무작정 다가가는 것이 가장 나쁜 선택입니다. 상대의 무기가 닿는 거리를 파악하고, 그 바로 바깥에서 어슬렁거리며 상대가 먼저 휘두르기를 기다리는 것이 기본입니다. 헛손질한 직후의 틈이 유일하게 안전한 진입 시점입니다.
점프도 조심해야 합니다. 무기의 판정이 위쪽까지 넓게 걸리는 캐릭터가 많아, 뛰어들다 그대로 걸리는 일이 잦습니다.
공중 콤보
이 게임을 잘 하는 사람과 그렇지 않은 사람의 차이는 상대를 띄운 뒤에 드러납니다. 띄우고 나서 아무것도 못 하면 그냥 한 대 때린 것에 그치지만, 이어서 넣을 줄 알면 체력의 상당 부분을 한 번에 가져갑니다.
이어 넣는 순서는 캐릭터마다 다릅니다. 기본 공격 몇 번 뒤에 필살기를 넣는 캐릭터가 있고, 처음부터 큰 기술로 몰아가는 캐릭터가 있습니다. 자기가 쓰는 인물의 연결 하나만 확실히 익혀 두어도 대전의 양상이 크게 달라집니다.
반대로 띄워졌을 때 벗어나는 수단도 익혀 둘 만합니다. 계속 얻어맞기만 하면 한 번의 실수로 라운드가 끝나 버립니다.
만든 곳과 그 시절
이 게임을 만든 곳은 규모가 크지 않은 회사였습니다. 대형 회사들이 격투 게임 시장을 장악하고 있던 시기에, 자기 색을 가진 작품을 내놓았다는 점이 눈에 띕니다. 그림의 완성도가 높고 캐릭터 디자인이 개성 있어, 아는 사람들 사이에서는 평가가 좋았습니다.
이 시기는 대전 격투가 이미 성숙기에 들어선 때였습니다. 새로 나온 게임이 자리를 잡으려면 뚜렷한 개성이 필요했고, 이 작품은 무기와 동양풍 세계관으로 그 자리를 찾으려 했습니다.
지금 해 보면
널리 알려진 작품은 아니라 국내 오락실에서 자주 볼 수 있던 게임은 아닙니다. 그러나 지금 잡아 보면 왜 이 게임을 기억하는 사람들이 있는지 알게 됩니다. 그림이 예쁘고, 무기를 휘두르는 손맛이 묵직하며, 캐릭터들의 개성이 분명합니다.
시스템도 생각보다 촘촘합니다. 게이지 관리와 공중 콤보, 거리 싸움이 얽혀 있어 파고들 여지가 있습니다. 유명 시리즈들에 익숙한 사람이라면 적응하는 데 오래 걸리지 않으면서도 다른 감각을 맛볼 수 있습니다.
혼자 진행하며 캐릭터들의 사연을 보는 것도 괜찮고, 사람과 붙어도 재미있습니다. 알려지지 않았던 좋은 격투 게임을 찾아보고 싶은 사람에게 권할 만한 작품입니다.