어드벤처 아일랜드 2 유럽판
어드벤처 아일랜드 파트 II (Hudson S Adventure Island Part Ii Europe) · 1992 · Hudson Soft
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유럽 상자에 담겨 나온 남쪽 섬
같은 게임이라도 어느 지역에서 나왔느냐에 따라 제목이 조금씩 달랐습니다. 이 판본은 유럽에서 팔린 것으로, 제목에 파트라는 말이 붙어 있습니다. 내용은 북미판과 같은 게임입니다. 공룡을 타고 섬을 돌며 활력을 채우는 그 게임입니다.
지역판 차이가 궁금한 사람이라면 이런 판본을 비교해 보는 재미가 있습니다. 화면 갱신 방식이 지역마다 달라서 진행 속도가 미묘하게 다르고, 그 때문에 점프 거리 감각이 조금씩 차이 납니다. 같은 구간을 두 판본으로 해 보면 손에 걸리는 느낌이 다르다는 걸 알 수 있습니다.
무엇을 하는 게임인가
어드벤처 아일랜드 파트 2(Adventure Island Part II)는 횡스크롤 액션입니다. 주인공을 조종해 오른쪽으로 나아가며 적과 함정을 넘어 구간 끝에 도달합니다. 화면 위의 활력 막대가 시간에 따라 줄어들기 때문에, 길에 놓인 과일을 계속 주워 먹으며 달려야 합니다.
이 작품의 특징은 탈것입니다. 알을 깨면 공룡이 나오고, 올라타면 성능이 완전히 달라집니다. 불을 뿜는 공룡, 물속을 다니는 공룡, 높이 뛰는 공룡이 각각 있어서 구간 성격에 맞는 공룡을 확보하는 것이 진행의 핵심이 됩니다.
섬을 골라 들어갑니다
이 작품에는 지도 화면이 있습니다. 여러 섬 중에서 어디로 갈지 고르고, 그 섬 안의 구간들을 차례로 통과합니다. 앞선 작품처럼 끝없이 이어지는 한 줄이 아니라, 어디까지 왔고 앞으로 얼마나 남았는지가 눈에 보입니다.
섬마다 분위기가 다릅니다. 물이 많은 섬, 얼어붙은 섬, 동굴이 이어지는 섬이 있고, 각각 요구하는 공룡이 다릅니다. 물이 많은 섬에 수영 못 하는 공룡을 데려가면 아무 소용이 없으니, 섬을 고르기 전에 어떤 지형이 나올지 감을 잡아 두는 게 좋습니다.
살아남는 요령
첫째, 과일은 보이는 대로 먹습니다. 이 게임에서 가장 흔한 사망 원인은 적이 아니라 활력 고갈입니다. 특히 공룡을 타고 빠르게 지나가다 보면 과일을 놓치기 쉬운데, 그 대가가 구간 후반에 돌아옵니다.
둘째, 알은 반드시 깹니다. 안에서 무기가 나올 수도 있고 공룡이 나올 수도 있습니다. 무기 없이 진행하는 것은 이 게임에서 가장 위험한 상태입니다. 주인공은 한 대만 맞아도 죽기 때문입니다.
셋째, 좁은 구간에서는 공룡에서 내리는 것도 방법입니다. 공룡은 몸집이 커서 부딪히는 범위가 넓습니다. 통로가 좁고 적이 촘촘한 구간에서는 오히려 맨몸이 안전할 때가 있습니다.
이 게임의 또 다른 미덕은 다시 시작이 빠르다는 것입니다. 죽으면 그 구간의 처음이나 중간 지점에서 곧바로 다시 시작합니다. 구간 자체가 짧으니 몇 번 실패해도 지치지 않습니다.
그리고 실패의 이유가 늘 명확합니다. 함정 위치를 몰랐거나, 점프 거리를 잘못 쟀거나, 활력을 관리하지 못했거나 셋 중 하나입니다. 무엇을 고쳐야 하는지가 분명하니 다음 시도가 반드시 나아집니다. 이 구조 덕분에 반복이 지루하지 않습니다.
무기를 챙기는 습관
이 게임의 주인공은 맨손일 때 아무것도 못 합니다. 적을 밀어낼 수단이 없으니 오로지 피하기만 해야 하는데, 통로가 좁아지는 구간에서는 그게 불가능합니다. 그래서 돌도끼를 확보하는 것이 모든 구간의 첫 번째 과제입니다.
돌도끼 말고도 되돌아오는 형태의 무기가 나옵니다. 던지고 회수되는 사이에 앞뒤를 모두 커버할 수 있어서, 뒤에서 따라붙는 적이 많은 구간에서는 이쪽이 훨씬 편합니다. 다만 한 번에 여러 발을 뿌리기 어려우니, 적이 정면에서 몰려오는 구간에서는 돌도끼가 낫습니다. 어느 쪽이 절대적으로 좋다기보다 구간 성격에 따라 갈립니다.
한 가지 주의할 점은, 좋은 무기를 들고 있는 상태에서 다른 무기가 나오는 알을 무심코 깨면 손해라는 것입니다. 지금 손에 맞는 무기를 쓰고 있다면 알을 그냥 지나치는 판단도 필요합니다.
시리즈의 성격
이 시리즈는 화려한 연출이나 복잡한 시스템으로 승부하는 쪽이 아닙니다. 계속 줄어드는 활력이라는 규칙 하나를 중심에 놓고, 그 압박 위에서 달리고 뛰고 피하게 만듭니다. 아주 단순한 설계인데 이상하게 계속 하게 됩니다.
공룡이 더해지면서 그 단순함에 선택의 여지가 생겼습니다. 어떤 공룡을 언제까지 데리고 갈지, 위험한 구간에서 내릴지 말지를 계속 판단하게 되고, 그 판단이 결과에 바로 반영됩니다. 후속작들이 이 틀을 계속 이어간 것도 이 조합이 잘 작동했기 때문입니다.