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유희왕 세이크리드 카드

유희왕 세이크리드 카드 (Yu Gi Oh the Sacred Cards E Rising Sun) · 2003 · Konami

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카드 게임인데 레벨을 올린다

유희왕 게임이라고 하면 보통 실제 카드 게임의 규칙을 화면에 그대로 옮긴 물건을 떠올립니다. 그런데 이 작품은 조금 다릅니다. 결투로 이기면 경험치 비슷한 것이 쌓이고, 그것이 오르면 내가 덱에 넣을 수 있는 카드의 폭이 넓어지는 구조를 갖고 있습니다. 카드 게임 위에 역할수행 게임의 성장 개념을 얹은 셈입니다.

그래서 이 게임은 강한 카드를 손에 넣었다고 바로 쓸 수 있는 게 아닙니다. 내 등급이 그 카드를 감당할 만큼 올라와 있어야 덱에 들어갑니다. 초반에 좋은 카드를 얻고도 한참 뒤에야 꺼내 쓰게 되는 일이 흔한데, 이 기다림이 답답하기도 하고 목표가 되기도 합니다.

유희왕 세이크리드 카드 RPG 게임 화면 1 - 게임보이 어드밴스 (2003)

어떤 게임인가

유희왕 세이크리드 카드(Yu-Gi-Oh! The Sacred Cards)는 게임보이 어드밴스로 나온 카드 배틀 게임입니다. 플레이어는 결투자가 되어 지도 위를 오가며 만나는 상대와 카드로 겨루고, 이기면서 이야기를 진행합니다. 한 판은 서로 번갈아 턴을 가져가며 몬스터를 내고 공격해 상대의 생명점을 0으로 만드는 쪽이 이기는 방식입니다.

조작은 십자키와 버튼 몇 개로 끝납니다. 카드를 골라 내고, 공격 표시와 수비 표시를 정하고, 공격할 대상을 고르는 정도입니다. 카드 게임이 처음이어도 화면에 나오는 순서를 따라가면 몇 판 안에 흐름이 잡힙니다.

덱을 짜는 재미

이런 게임의 진짜 알맹이는 결투 자체보다 결투 사이에 있습니다. 이긴 상대에게서 카드를 얻고, 얻은 카드 중 무엇을 덱에 넣을지 고르는 과정입니다. 좋아 보이는 카드를 다 넣으면 오히려 손이 꼬입니다. 강한 몬스터만 잔뜩 넣으면 정작 필요할 때 꺼낼 수 없는 상황이 생기고, 약한 카드만 넣으면 힘으로 밀리기 때문입니다.

그래서 요령은 균형입니다. 바로 꺼내 쓸 수 있는 중간 세기의 몬스터를 충분히 넣고, 판을 뒤집을 강한 카드를 몇 장 섞고, 상대의 흐름을 끊을 카드도 남겨 두는 식입니다. 이 배합을 손보면서 다음 결투를 준비하는 시간이 이 장르 특유의 재미입니다.

처음 하는 사람이 막히는 곳

가장 흔한 벽은 초중반의 힘 차이입니다. 상대는 점점 강한 몬스터를 내는데 내 등급이 따라가지 못해 좋은 카드를 못 쓰는 구간이 옵니다. 여기서 이야기만 밀고 나가려 하면 계속 집니다. 이럴 때는 이미 이긴 적이 있는 상대와 다시 싸워 등급과 카드를 쌓는 편이 빠릅니다. 조금 지루해도 이 과정을 건너뛰면 나중에 더 오래 막힙니다.

두 번째는 수비 표시를 아까워하는 것입니다. 카드 게임을 처음 하면 늘 공격만 하고 싶어지는데, 내 생명점이 위험할 때는 몬스터를 눕혀 벽으로 쓰는 편이 낫습니다. 한 턴을 버티면 다음 턴에 좋은 카드를 뽑을 기회가 생깁니다.

세 번째는 카드 한 장에 기대는 것입니다. 아주 강한 카드 한 장만 믿고 덱을 짜면, 그 카드를 못 뽑은 판은 그대로 집니다. 확률에 맡기는 판을 줄이는 쪽이 결국 승률을 올립니다.

휴대용 기기 위의 카드 게임

게임보이 어드밴스는 화면이 작고 버튼이 몇 개 없는 기기입니다. 카드 게임처럼 정보가 많은 장르를 올리기에 유리한 조건이 아닙니다. 그래서 이런 작품들은 한 화면에 무엇을 보여 주고 무엇을 감출지를 계속 고민한 흔적이 남아 있습니다. 카드의 그림을 크게 보여 주다가, 필요할 때 능력치를 불러오는 식의 구성이 그 결과입니다.

대신 휴대용이라는 점이 이 장르와 잘 맞기도 했습니다. 한 판이 몇 분이면 끝나고 언제든 멈출 수 있어서, 짬이 날 때마다 한 판씩 쌓아 가는 방식으로 오래 붙들게 됩니다. 원작 만화와 애니메이션이 인기를 끌던 시기였던 만큼, 좋아하는 카드를 직접 모아 덱에 넣는 경험 자체가 큰 몫을 했습니다.

지금 다시 해 보면 규칙이 실제 카드 게임과 꼭 같지는 않다는 걸 알게 됩니다. 그 차이가 오히려 이 작품만의 성격을 만듭니다. 카드 게임을 잘 몰라도 붙잡고 늘려 가는 재미로 진행할 수 있게 만들어진 물건입니다.