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점프 벅

점프 벅 (Jump Bug) · 1981 · Hoei

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옆으로 흐르는 화면의 시작

지금은 화면이 옆으로 흘러가는 액션 게임이 너무 당연해서, 그것이 언젠가 처음 만들어진 물건이라는 사실을 잊기 쉽습니다. 1981년에 나온 이 게임이 바로 그 시작 자리에 놓입니다. 가로로도 세로로도 부드럽게 이어지는 스크롤을 갖춘 최초의 발판 액션으로 꼽히는 물건입니다.

배경이 여러 겹으로 나뉘어 서로 다른 속도로 흐르는 연출도 여기서 볼 수 있습니다. 뒤쪽 별이나 건물이 앞쪽 지형보다 천천히 지나가면서 깊이가 생기는 그 표현입니다. 슈퍼 마리오 브라더스보다 사 년이나 앞선 시점에, 이미 옆으로 달리는 화면의 문법이 오락실에서 시험되고 있었다는 뜻입니다.

점프 벅 플랫폼 게임 화면 1 - 오락실 (1981)

어떤 게임인가

점프 벅(Jump Bug)에서 플레이어가 모는 것은 통통 튀는 딱정벌레 모양의 자동차입니다. 이 차는 가만히 있어도 저절로 계속 튀어 오릅니다. 플레이어가 하는 일은 좌우로 나아가는 것과, 위아래 입력으로 튀는 높이와 떨어지는 속도를 조절하는 것, 그리고 앞으로 총을 쏘는 것입니다.

늘 튀고 있다는 이 설정이 조작의 성격을 정합니다. 다른 발판 게임처럼 원하는 순간에 점프 버튼을 누르는 것이 아니라, 이미 진행 중인 튐의 높이를 미리 조절해 착지 지점을 맞추는 감각입니다. 처음에는 마음대로 안 되지만, 익숙해지면 오히려 리듬을 타는 느낌이 생깁니다.

점프 벅 플랫폼 게임 화면 2 - 오락실 (1981)

배경이 바뀌는 재미

이 게임의 인상을 결정하는 것은 무대의 변화입니다. 도시의 빌딩 사이를 튀어 다니다가, 피라미드 안으로 들어가고, 물속으로 내려가는 식으로 풍경이 계속 바뀝니다. 1981년 오락실 게임 대부분이 검은 배경에 같은 화면을 반복하던 것을 생각하면 상당히 사치스러운 구성입니다.

무대마다 요구하는 것도 조금씩 다릅니다. 건물 사이는 좁은 틈으로 정확히 떨어뜨리는 정밀함이, 실내 구간은 천장에 머리를 부딪히지 않게 튐의 높이를 낮추는 조절이, 물속은 뜨고 가라앉는 감각의 차이가 관건입니다. 같은 조작으로 다른 문제를 내는 방식입니다.

점프 벅 플랫폼 게임 화면 3 - 오락실 (1981)

막히는 지점과 요령

가장 먼저 부딪히는 벽은 착지 지점 계산입니다. 튐이 자동이니 원하는 곳에 서려면 몇 박자 앞을 내다보고 미리 입력해야 합니다. 벽에 닿기 직전에 방향을 꺾어서는 이미 늦습니다. 화면 오른쪽 끝을 계속 보면서 다음에 올 지형을 먼저 읽는 습관이 필요합니다.

두 번째는 속도 조절입니다. 이 게임에서 빠른 것이 늘 좋은 것은 아닙니다. 좁은 구간에서는 낙하 속도를 높여 짧게 떨어뜨리는 편이 안전하고, 넓은 곳을 건널 때는 반대로 길게 띄우는 편이 낫습니다. 두 가지를 상황에 맞게 바꿔 쓰는 것이 이 게임의 실력입니다.

세 번째는 사격입니다. 쏠 수 있다고 해서 다 쏘려 들면 리듬이 무너집니다. 앞을 막고 선 것만 처리하고 나머지는 지나가는 편이 안전한 경우가 많습니다.

만든 곳과 유통

이 게임의 개발은 알파 전자, 곧 뒷날 여러 유명 액션 게임을 남기게 되는 팀이 맡았고, 발주와 유통은 다른 회사들을 거쳤습니다. 미국 쪽에는 주크박스로 이름난 회사가 이름을 걸고 냈습니다. 이렇게 개발과 판매가 여러 회사에 나뉘어 있던 것이 그 시절 오락실 업계의 일반적인 모습이었고, 그래서 같은 게임에 붙은 회사 이름이 자료마다 조금씩 다릅니다.

기판 성능은 당시 기준으로도 특별히 높지 않았습니다. 그런 조건에서 여러 겹 배경과 부드러운 스크롤을 뽑아냈다는 점이 이 게임이 기술적으로 언급되는 이유입니다. 새로운 것을 하려면 성능이 필요하다는 통념과 반대로, 제약이 심한 하드웨어에서 궁리로 밀어붙인 사례입니다.

국내에서는

한국 오락실에 이 게임이 널리 깔렸다고 보기는 어렵습니다. 1981년이면 국내 오락실 문화가 막 자리를 잡던 무렵이라 들어온 기판의 종류 자체가 한정적이었고, 이 게임은 그 목록의 앞자리에 있지 않았습니다. 굳어진 통칭도 남아 있지 않습니다.

지금 해 보면 조작이 낯설어 처음 몇 판은 답답할 수 있습니다. 하지만 몇 분만 지나면 저절로 튀는 리듬에 손이 맞춰지고, 그때부터는 짧고 경쾌한 게임이 됩니다. 우리가 익숙하게 여기는 옆으로 달리는 액션이 어디서 시작되었는지를 직접 손으로 확인해 볼 수 있다는 점만으로도 한 번은 켜 볼 만한 물건입니다.