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점프 코스터

점프 코스터 (Jump Coaster) · 1983 · Kaneko Elc. Co.

방향버튼ASZX보조QERT동전Shift시작Enter

게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State

1983년 아케이드에는 이상한 규칙을 가진 게임이 많았습니다. 이 게임도 그렇습니다. 망토를 두른 남자가 연인을 구하러 가는데, 그를 막는 것은 괴물도 로봇도 아니고 롤러코스터를 탄 원숭이들입니다. 이 조합에 특별한 설명은 붙지 않습니다. 그저 원숭이가 궤도를 따라 계속 달려오고, 플레이어는 그것을 피해 화면에 흩어진 금화 자루를 주워야 합니다. 설정을 이해하려 애쓰기보다 몸으로 익히는 편이 빠른, 이 시절 특유의 게임입니다.

점프 코스터(Jump Coaster)는 가네코가 1983년에 내놓은 아케이드 액션 게임입니다. 화면 하나에 발판과 궤도가 짜여 있고, 플레이어는 그 위를 뛰어다니며 배치된 금화 자루를 전부 모아야 합니다. 한 라운드는 두 장면으로 이루어져 있어서, 두 장면 모두에서 자루를 남김없이 모아야 다음 라운드로 넘어갑니다. 조작은 8방향 레버와 점프 버튼 하나로 끝납니다. 이 게임은 미국에서는 타이토를 통해 유통되었습니다.

점프 코스터 플랫폼 게임 화면 1 - 오락실 (1983)

한 판의 흐름

시작하면 화면 전체가 한눈에 들어옵니다. 어디에 자루가 있고 어디로 원숭이가 지나가는지가 처음부터 보인다는 뜻입니다. 이런 구조의 게임은 반사신경만큼이나 경로 설계가 중요합니다. 어떤 순서로 돌면 궤도와 겹치지 않고 자루를 다 주울 수 있는지를 머릿속으로 그린 뒤 움직이는 편이 훨씬 안정적입니다.

무작정 가까운 자루부터 집으면 대개 마지막 하나가 가장 위험한 자리에 남습니다. 그 하나를 위해 이미 정리된 구역을 가로질러 돌아가야 하고, 그 사이 원숭이는 계속 돌고 있습니다. 남은 자루의 위치가 나빠지지 않도록 처음부터 순서를 잡는 것이 이 게임의 실질적인 요령입니다.

점프는 넘는 용도이면서 동시에 몸을 공중에 묶어두는 위험한 행동이기도 합니다. 뛰는 동안에는 방향을 바꾸기 어렵기 때문에, 뛰기 전에 착지 지점이 안전한지를 먼저 확인해야 합니다. 초보자가 가장 자주 죽는 이유가 바로 이 확인을 건너뛰는 것입니다.

원숭이와 궤도

이 게임의 위협은 정해진 궤도를 도는 원숭이들입니다. 이들은 플레이어를 쫓아오기보다 자기 길을 반복해서 돕니다. 그래서 겉보기와 달리 이 게임은 도망치는 게임이 아니라 타이밍을 재는 게임에 가깝습니다.

궤도를 도는 적은 주기가 있습니다. 몇 번 지켜보면 어느 지점에서 얼마나 비는지가 눈에 들어옵니다. 그 틈을 노려 건너가는 것이 정석이고, 틈이 아닐 때 무리하게 진입하면 아무리 잘 움직여도 빠져나올 공간이 없습니다.

라운드가 올라가면 궤도가 복잡해지고 원숭이 수도 늘어납니다. 그러면 안전한 틈이 짧아지는데, 이때부터는 화면 전체를 보는 시야가 필요해집니다. 눈앞의 원숭이만 보다가 반대편에서 다가온 다른 원숭이에게 잡히는 상황이 자주 생기기 때문입니다.

이 시절 고정 화면 액션의 문법

이 게임은 화면이 스크롤하지 않습니다. 한 화면 안에서 모든 일이 벌어지고, 목표를 다 채우면 다음 화면으로 넘어갑니다. 이 구조는 1980년대 초반 아케이드의 표준이었습니다. 하드웨어가 스크롤을 감당하기 어려웠던 이유도 있지만, 동전 하나로 몇 분 안에 승부가 나야 하는 오락실의 사정과도 잘 맞았습니다.

한 화면 안에 모든 정보가 있다는 것은 실패가 언제나 플레이어 탓으로 돌아온다는 뜻이기도 합니다. 어디에 무엇이 있는지 다 보이는데도 잡혔다면 판단이 틀린 것입니다. 이런 명확함이 당시 게임들이 반복 플레이를 유도한 방식이었습니다.

사다리를 오르내리며 발판 사이를 옮겨 다니고, 장애물의 주기를 읽어 통과하는 구조는 이 시기 여러 게임이 공유하던 문법입니다. 이 게임은 그 문법 위에 롤러코스터라는 궤도 개념을 얹어, 적의 움직임을 예측 가능하면서도 성가시게 만들었습니다.

가네코의 초기작이라는 자리

가네코는 이후 오랫동안 아케이드 기판을 만든 회사입니다. 후반기에는 슈팅과 액션 쪽에서 이름을 남겼지만, 회사 초기에 해당하는 이 시기에는 단순한 구조의 고정 화면 게임을 여럿 내놓았습니다. 이 게임도 그중 하나로, 자체 기판에 Z80 계열 프로세서와 두 개의 음원 칩을 얹은 당시로서는 평범한 구성이었습니다.

미국 유통을 타이토가 맡았다는 점도 이 시기 아케이드 업계를 잘 보여줍니다. 작은 개발사가 만든 기판을 큰 회사가 자기 유통망으로 내보내는 것이 일반적이었고, 그래서 같은 게임이 지역마다 다른 회사 이름을 달고 놓이는 일이 흔했습니다.

한국 오락실에서 이 게임을 기억하는 분은 많지 않을 것입니다. 1983년이면 국내 오락실이 막 자리를 잡아가던 무렵이고, 이 게임처럼 특별히 화제가 되지 않은 작품은 몇몇 가게에 잠깐 놓였다가 사라지기 마련이었습니다. 다만 지금 다시 해 보면 규칙을 이해하는 데 30초도 걸리지 않고, 한 판이 짧아 계속 다시 하게 되는 초창기 아케이드 특유의 밀도를 잘 갖추고 있습니다.