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캥거루

캥거루 (Kangaroo) · 1982 · Sun Electronics

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게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State

점프 버튼이 없는 점프 게임이 있었습니다. 조이스틱을 위로 밀면 뛰고, 대각선 위로 밀면 그쪽으로 날아갑니다. 지금 기준으로는 불편하기 짝이 없지만, 1982년에는 버튼 하나를 아끼는 것이 기판 원가와 직결되던 시절이었습니다. 그 대신 이 게임은 버튼 하나를 다른 곳에 썼습니다. 어미 캥거루의 권투 장갑입니다.

캥거루(Kangaroo)는 원숭이들에게 붙잡힌 새끼를 구하러 나무 위로 올라가는 점프 액션 게임입니다. 발판을 뛰어 넘고 사다리를 타고 위로 오르되, 사방에서 사과를 던지는 분홍 원숭이들을 피하거나 주먹으로 때려 눕혀야 합니다. 화면 맨 위 우리 안의 새끼에게 닿으면 한 판이 끝납니다.

캥거루 플랫폼 게임 화면 1 - 오락실 (1982)

네 개의 화면

이 게임은 네 종류의 화면이 돌아가며 나오는 구성입니다. 대부분의 화면은 발판과 사다리로 짜인 수직 구조라, 어디로 뛰고 어디서 사다리를 타는지가 곧 실력입니다. 발판 사이 간격이 애매하게 벌어져 있어, 뛰기 전에 한 걸음 여유를 두고 도약해야 닿는 자리가 여럿 있습니다.

성격이 다른 화면이 하나 섞여 있습니다. 새끼가 갇힌 우리를 원숭이 무리가 떠받치고 있고, 그 위로 원숭이들이 계속 기어 올라갑니다. 일정 수 이상이 올라가 버리면 사과가 한꺼번에 쏟아지므로, 여기서는 조심스럽게 올라가는 것보다 속도를 내는 편이 옳습니다.

모든 화면에 시간 제한이 걸려 있습니다. 원숭이를 하나하나 상대하며 안전하게 가려다 시간이 다 되는 경우가 흔합니다. 때릴 것과 피할 것을 구분하는 감각이 이 게임의 핵심입니다.

캥거루 플랫폼 게임 화면 2 - 오락실 (1982)

주먹을 언제 쓰는가

권투 장갑은 정면의 원숭이를 한 방에 없앱니다. 다만 유효 거리가 짧고, 휘두르는 동안 움직이지 못합니다. 그래서 멀리 있는 원숭이를 향해 미리 휘두르면 헛방을 치고 그 자리에서 사과를 맞습니다.

날아오는 사과도 주먹으로 쳐낼 수 있습니다. 이걸 알고 나면 게임이 확 쉬워집니다. 좁은 발판 위에서 사과가 날아올 때 뒤로 물러설 자리가 없다면, 자리를 지키고 정면으로 쳐내는 것이 정답입니다. 초보와 숙련자를 가르는 지점이 대개 여기입니다.

과일을 주우면 점수가 오르고, 화면 곳곳에 매달린 종을 치면 잠시 과일이 더 나타납니다. 점수를 노린다면 종을 챙기게 되지만, 종을 치러 가는 동선이 대개 위험한 자리를 지나므로 초반에는 무시하고 위로 올라가는 편이 무난합니다.

캥거루 플랫폼 게임 화면 3 - 오락실 (1982)

처음 하면 막히는 지점

가장 큰 벽은 점프 조작 그 자체입니다. 버튼이 아니라 스틱 방향으로 뛰다 보니, 사다리를 타려고 위로 민 것이 점프로 나가고 그대로 아래로 떨어지는 사고가 계속 납니다. 사다리 앞에서는 완전히 멈춘 뒤 올라가는 습관을 들여야 합니다.

두 번째는 원숭이가 발판 사이를 넘어다닌다는 점입니다. 아래 발판에 있던 원숭이가 갑자기 위로 올라와 정면에서 마주치는 일이 잦습니다. 위쪽만 보고 올라가지 말고, 한 칸 아래에서 무엇이 따라오는지 곁눈으로 확인하는 것이 오래 사는 길입니다.

세 번째는 욕심입니다. 시간이 조금 남았다고 과일을 더 주우러 내려가면 대개 그 자리에서 죽습니다. 위로 향하는 길이 열렸으면 뒤돌아보지 않는 것이 좋습니다.

그 시절의 자리

만든 곳은 일본의 선 전자, 나중에 선소프트라는 이름으로 더 알려지는 회사입니다. 미국에서는 아타리가 배급을 맡아 널리 퍼졌습니다. 1981년의 동키콩이 크게 성공한 뒤 발판을 오르는 게임이 쏟아졌는데, 이 게임은 그 흐름 안에 있으면서도 단순한 모방으로 끝나지 않은 축에 듭니다. 주먹으로 반격할 수 있다는 점, 사과를 쳐낼 수 있다는 점이 그 차이입니다.

한국에서는 오락실보다 가정용 이식판과 복제판을 통해 접한 사람이 많습니다. 캐릭터가 크고 알아보기 쉬워서 어린 손님이 붙기 좋은 게임이었고, 규칙 설명이 필요 없다는 점도 한몫했습니다. 정확한 제목보다 캥거루 나오는 게임 정도로 기억하는 사람이 대부분이었습니다.

지금 다시 보면

40년이 넘은 게임이라 화면은 소박하지만, 한 판의 밀도는 오히려 요즘 게임보다 높습니다. 죽으면 곧바로 다시 시작하고, 어디서 죽었는지 명확하며, 다음 판에는 조금 더 올라갑니다. 초창기 점프 액션이 무엇으로 사람을 붙잡았는지 짧은 시간에 확인할 수 있는 게임입니다.