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코나미 GT

코나미 GT (Konami Gt) · 1985 · Konami

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아웃런보다 먼저 나온 코나미의 드라이빙 게임

레이싱 게임 하면 대개 세가의 아웃런을 떠올립니다. 화면 가득 도로가 흐르고, 야자수가 지나가고, 라디오에서 노래가 흐르던 그 게임 말입니다. 그런데 아웃런이 나오기 한 해 앞서, 코나미도 같은 형식의 드라이빙 게임을 내놓았습니다. 운전석 시점으로 도로가 다가오고, 체크포인트를 향해 달리는 구성입니다.

다른 점이 하나 있습니다. 이 게임은 시간이 아니라 연료를 봅니다. 화면에 연료 게이지가 있고, 이게 바닥나면 그 자리에서 끝입니다. 달리다 보면 도로 위에 연료 아이템이 놓여 있는데, 이걸 놓치지 않고 주워야 계속 갈 수 있습니다. 레이싱 게임에 자원 관리를 얹은 셈입니다.

코나미 GT 레이싱 게임 화면 1 - 오락실 (1985)

무슨 게임인가

코나미 GT(Konami GT)는 운전석 시점의 드라이빙 게임입니다. 스포츠카를 몰고 도로를 달려 정해진 체크포인트를 차례로 통과하는 것이 목표입니다. 조작은 핸들과 액셀, 그리고 기어입니다. 기어를 넣으면 터보가 걸려 속도가 확 올라가는데, 대신 연료가 빨리 줄고 사고 위험도 커집니다.

전체는 여섯 개 구간으로 나뉘어 있습니다. 바닷가를 낀 해안도로에서 시작해 메마른 황무지를 지나고, 노을이 깔린 벌판을 달리는 식으로 배경이 바뀝니다. 구간마다 도로의 성격이 달라서, 완만한 곳에서는 속도를 붙이고 급커브가 이어지는 곳에서는 속도를 죽여야 합니다.

이 시기 오락실 레이싱 기계는 형태가 다양했습니다. 서서 핸들만 잡는 것도 있고, 실제로 앉는 좌석형도 있었습니다. 좌석형은 자리를 많이 차지해서 어느 정도 규모가 되는 오락실에만 있었고, 그만큼 아이들에게는 특별한 기계로 여겨졌습니다.

코나미 GT 레이싱 게임 화면 2 - 오락실 (1985)

연료와 터보 사이의 저울질

이 게임의 재미는 터보를 언제 쓰느냐에 있습니다. 터보를 안 쓰면 안전하지만 다음 체크포인트까지 못 갈 수 있고, 계속 쓰면 빨리 가는 대신 연료가 순식간에 줄고 커브에서 사고가 납니다. 그래서 도로를 미리 읽고, 곧게 뻗은 구간에서만 터보를 넣는 습관이 필요합니다.

사고가 가장 큰 손해입니다. 다른 차나 도로변 장애물에 부딪히면 속도가 바닥까지 떨어지고, 다시 올리는 동안 연료는 계속 줄어듭니다. 한 번의 사고가 그 구간 전체를 망치는 구조라서, 무리하게 앞차를 뚫고 가려는 시도는 대개 손해로 돌아옵니다. 앞차가 막고 있으면 한 박자 기다렸다가 옆으로 빠지는 편이 낫습니다.

연료 아이템의 위치를 외우는 것도 실력입니다. 도로 어느 쪽 차선에 놓여 있는지가 정해져 있으니, 여러 번 하다 보면 미리 그 차선으로 붙어 가게 됩니다. 이렇게 반복하면서 조금씩 더 멀리 가는 것이 이 시기 오락실 게임의 공통된 재미였습니다.

코나미 GT 레이싱 게임 화면 3 - 오락실 (1985)

처음 잡는 사람이 막히는 곳

가장 흔한 실수는 계속 최고 속도로 달리려는 것입니다. 운전석 시점 게임은 속도가 붙으면 도로가 다가오는 속도도 함께 빨라져서, 커브를 인지하는 시점이 늦어집니다. 커브가 보이고 나서 핸들을 꺾으면 이미 늦습니다. 커브가 오기 전에 속도를 줄여 놓아야 합니다.

두 번째는 핸들을 과하게 꺾는 것입니다. 이 시절 드라이빙 게임은 조작이 예민한 편이라, 살짝만 돌려도 차가 크게 움직입니다. 커브에서 크게 꺾었다가 반대쪽으로 튀어 나가 벽에 부딪히는 것이 초보자의 전형적인 죽음입니다. 조금씩 나눠서 꺾는 감각을 익혀야 합니다.

세 번째는 연료 게이지를 안 보는 것입니다. 도로에만 집중하다 보면 연료가 얼마 남았는지 놓칩니다. 게이지를 곁눈으로라도 확인하면서, 남은 양에 따라 터보를 쓸지 말지를 정해야 합니다.

코나미의 1985년

1985년의 코나미는 오락실에서 가장 활발한 회사 중 하나였습니다. 슈팅에서는 그라디우스가 나와 시장을 흔들었고, 액션과 스포츠 장르에서도 꾸준히 기판을 내놓고 있었습니다. 한 회사가 이렇게 여러 장르를 동시에 굴리는 것이 가능하던 시기였습니다.

당시 드라이빙 게임은 기술 경쟁의 최전선이었습니다. 3D 그래픽이 없던 시절에 도로가 다가오는 느낌을 내려면, 스프라이트를 크기를 바꿔 가며 겹쳐 그리는 방식으로 원근감을 흉내 내야 했습니다. 도로가 휘는 것도 실제로 곡선을 계산하는 게 아니라, 도로 조각을 좌우로 밀어 그려서 휘어 보이게 만드는 식이었습니다. 지금 보면 단순해 보이지만, 그 시절 기판 성능으로 이만큼의 속도감을 내는 것은 쉬운 일이 아니었습니다.

국내 오락실에서 레이싱 기계는 늘 특별한 자리에 있었습니다. 값이 비싸고 자리를 많이 차지해서 어느 오락실에나 있지는 않았고, 있는 곳에서는 대개 가장 눈에 띄는 자리에 놓였습니다. 핸들을 잡아 보고 싶어서 줄을 서던 기억을 가진 사람이 적지 않을 겁니다. 지금 브라우저에서 켜 보면 핸들의 감촉은 없지만, 도로가 다가오던 그 속도감만큼은 그대로 남아 있습니다.